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      2. 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

        時(shí)間:2021-04-23 14:27:33 論文 我要投稿

        動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

          摘 要:受眾對傳播媒介的影響是巨大的。以創(chuàng)意為起點(diǎn)通過動畫和漫畫傳播形成的動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)潛力巨大。漫畫和漫畫作為創(chuàng)意的兩種不同載體對受眾的培養(yǎng)具有交互性,這種受眾的交互性培養(yǎng)對動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大影響。

        動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

          關(guān)鍵詞: 受眾;創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);動畫;漫畫

          動漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要分支在國家政策的扶持,社會輿論的關(guān)注以及學(xué)術(shù)界的探討中變得炙手可熱,各種動漫比賽及展覽如雨后春筍般涌現(xiàn),動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條正在逐步完善,因此托起這條產(chǎn)業(yè)鏈的漫畫受眾應(yīng)當(dāng)引起足夠的重視。

          1 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與ACGMN

          創(chuàng)新是人類進(jìn)步的動力。因?yàn)閯?chuàng)新,人類有了農(nóng)業(yè)和畜牧業(yè),保障了生活。因?yàn)閯?chuàng)新,人類有了文字和圖畫,傳承了文明。現(xiàn)今社會高度發(fā)達(dá),人們已經(jīng)深刻的認(rèn)識到了創(chuàng)新的魔力,經(jīng)過不懈地探索,“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”已頻繁的出現(xiàn)在現(xiàn)代人的視野中。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)指那些從個(gè)人的創(chuàng)作力、技能和天分中獲取發(fā)展動力的企業(yè),以及那些通過對知識產(chǎn)權(quán)的開發(fā)可創(chuàng)造潛在財(cái)富和就業(yè)機(jī)會的活動。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于生產(chǎn)成本低,產(chǎn)出效益高,影響廣泛深遠(yuǎn)。由于創(chuàng)意是抽象的,因此在商業(yè)化的過程中就需要尋找載體。

          文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要分支,其產(chǎn)品之多之廣,如從商品平面廣告到大型影視作品無不對人類生活產(chǎn)生巨大影響。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的載體可概括為ACGMN,分別代表動畫、漫畫、游戲、電影、小說。動畫和漫畫對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響。

          2 動畫與漫畫

          狹義的動畫是指“以繪畫形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要手段,運(yùn)用逐格拍攝的方法把繪制的人物動作逐格拍攝下來,通過連續(xù)放映形成活動的影像!爆F(xiàn)今動畫的范圍已經(jīng)擴(kuò)大,技術(shù)上的進(jìn)步使動畫的形式發(fā)生了翻天覆地的變化。

          漫畫指“用簡單而夸張的手法來描繪生活和實(shí)時(shí)的圖畫”。早期漫畫有單張多張與連載之分,用于政治,教育,娛樂等多個(gè)方面。中國的“連環(huán)畫”就是漫畫的一種,隨著鏡頭語言的加入,漫畫敘事力和表現(xiàn)力有了質(zhì)的飛躍,為商業(yè)開發(fā)的成功奠定了基礎(chǔ)。

          人類語言的傳播史經(jīng)歷了口頭語言,符號語言和影視語言。漫畫和動畫都是人類傳播發(fā)展的高級產(chǎn)物,漫畫比文字的傳載更加直觀,且融入的大膽夸張的藝術(shù)表現(xiàn)力更容易被接受。動畫在漫畫的基礎(chǔ)上添加了聲音,彌補(bǔ)了漫畫在聲音上的缺憾,解決了聲畫關(guān)系,使圖像、文字和聲音得以互補(bǔ)。

          3 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受眾及交互培養(yǎng)

          受眾是個(gè)特定的傳播學(xué)意義上的概念,它由原始的演講的聽眾、戲劇的觀眾一詞演化而來。在大眾傳播領(lǐng)域里,受眾指的是大眾傳播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新聞媒介即報(bào)紙的讀者、廣播的聽眾和電視觀眾。

          動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的成功是以龐大的受眾群體為基礎(chǔ)的。漫畫和動畫的不同決定兩者的受眾也有所區(qū)別。漫畫中鏡頭語言的運(yùn)用、人物文字對白、象聲詞的使用和夸張靜態(tài)肢體動作的表達(dá)決定了其受眾有對畫面中鏡頭、人物和聲音會產(chǎn)生強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)視聽化需求。使得漫畫受眾會向動畫受眾轉(zhuǎn)化。由于漫畫較動畫有許多優(yōu)勢,如動畫消費(fèi)需要整塊的時(shí)間和較高成本硬件,漫畫的便攜性就會引導(dǎo)動畫受眾向漫畫受眾轉(zhuǎn)變。加之動畫和漫畫在視覺藝術(shù)表現(xiàn)形式有很大的共性,因此動畫受眾和漫畫受眾之間的相互轉(zhuǎn)化存在巨大的可能性。

          日本作為動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的大國,在受眾培養(yǎng)上有一套成熟的體系。日本漫畫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá),幾乎所有動畫的形成都要經(jīng)歷漫畫周刊和漫畫單行本的長期市場考驗(yàn)。市場對漫畫的評級制度時(shí)效性很強(qiáng)且使競爭殘酷。若一漫畫產(chǎn)品在市場上連續(xù)數(shù)周人氣低迷,那么它就會被?盐恢米尳o新的漫畫產(chǎn)品。這種優(yōu)勝劣汰的制度可以對受眾的偏好做出及時(shí)的調(diào)整。因此具體到每一部漫畫產(chǎn)品,其命運(yùn)決定于受眾的態(tài)度。漫畫產(chǎn)品只有在周刊和單行本上熬過一年左右的時(shí)間并且形成很好的現(xiàn)實(shí)受眾基礎(chǔ)的前提下,才有可能進(jìn)入由漫畫向動畫的轉(zhuǎn)變。因此,高度成熟且競爭激烈的漫畫產(chǎn)業(yè)在大浪淘沙中發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀動畫創(chuàng)意時(shí)時(shí)也為每一部動畫作品培養(yǎng)了數(shù)量可觀的潛在受眾。

          動漫在我國屬于新興的文化產(chǎn)業(yè),其受眾同傳統(tǒng)傳播媒介受眾相比在年齡和職業(yè)上特點(diǎn)突出。年齡上,由于動畫和連環(huán)畫長期以來被定位兒童產(chǎn)品,使得現(xiàn)階段的中年人很少接觸動漫。隨著國外動漫帶來的影響逐漸擴(kuò)大,使中國對動漫產(chǎn)業(yè)的核心受眾重新定位。處在兒童和青少年時(shí)期群體的好奇心強(qiáng),接受新事物的速度快,因而年輕化是現(xiàn)今動漫受眾重要特點(diǎn)。職業(yè)上,動漫的穩(wěn)定受眾主要由學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成。學(xué)生和年輕白領(lǐng)的共同特點(diǎn)是群體性,群體中的每個(gè)個(gè)體之間交流充分,優(yōu)秀的動漫作品作為娛樂工具極易在群體中掀起風(fēng)潮。這個(gè)受眾群體都在接受或者接受了系統(tǒng)的教育,會成長為社會的主流力量,商業(yè)潛力巨大。

          漫畫和動畫的受眾交互培養(yǎng)主要可以分為三類。在漫畫或動畫成功完成之后可以分為由漫畫受眾向動畫受眾轉(zhuǎn)化和由動畫受眾向漫畫受眾轉(zhuǎn)化。第三種是在漫畫和動畫都在制作過程中的相互轉(zhuǎn)化。

          動畫《多啦A夢》的成功是漫畫受眾向動畫受眾轉(zhuǎn)變的成功案例。自1969年漫畫《多啦A夢》連載問世以來,給全世界的孩子帶來了無限的樂趣。其在亞洲各個(gè)國家的不同譯本也被收入東京國際動畫博物館,成為世界經(jīng)典。在漫畫在孩子中形成了穩(wěn)定受眾基礎(chǔ)之后,1979年首部動畫版《多啦A夢》問世,發(fā)展至今其漫畫產(chǎn)品的影響已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于動畫,但是在由漫畫受眾轉(zhuǎn)化來的動畫受眾所帶的受眾基礎(chǔ)已十分雄厚。

          以動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展廣度和深度作為評定標(biāo)準(zhǔn),《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》所取得的成就是不容否定的。高達(dá)系列產(chǎn)品是以1979富野由悠季的動畫版《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》為產(chǎn)業(yè)源頭,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,僅漫畫作品就達(dá)40多部,還涉及劇場動畫、小說、游戲以及以模型為代表的衍生工具等多個(gè)領(lǐng)域并獲得商業(yè)上的巨大成功。究其本質(zhì),高達(dá)系列的成功還是動畫受眾的衍生。優(yōu)秀的動畫作品的受眾不僅會向漫畫一個(gè)方向轉(zhuǎn)化,穩(wěn)定的動畫受眾會為優(yōu)秀創(chuàng)意源所派生的各種文化媒介培養(yǎng)出數(shù)量可觀的潛在受眾。

          《火影忍者》是當(dāng)下十分流行的日本動漫,動畫和漫畫齊頭并進(jìn)。其作者岸本齊史于1999年在《少年JUMP》上連載了這部作品之后,動漫產(chǎn)業(yè)刮起來忍術(shù)颶風(fēng),至今仍在繼續(xù)。目前為止單行本的`數(shù)量已達(dá)到五十多本。由于漫畫的制作周期短,動畫的制作周期長,其動畫的播出進(jìn)度總是在漫畫之后五十集以上。在漫畫和動畫的制作過程中,《火影忍者》就很好的運(yùn)用了這一特點(diǎn)。漫畫發(fā)表之后,其受眾會對新出的漫畫發(fā)表各種評論,在動畫相對漫畫滯后的這一段時(shí)間內(nèi),動畫的制作者會將受眾的反饋信息進(jìn)行整合并在動畫制作過程中加以完善以更好的適應(yīng)受眾群體!痘鹩叭陶摺吩跉W美市場已排在日本動畫的第二位,僅次于《龍珠》,在日本國內(nèi)以漫畫吸取的經(jīng)驗(yàn)造就出來的動畫產(chǎn)品在海外更加具有競爭力。動畫作品的成功加上動畫滯后于漫畫的產(chǎn)業(yè)模式,自然會引起海外動畫受眾向其漫畫受眾發(fā)展,成功的完成漫畫和動畫對受眾的交互培養(yǎng)。

          從ACGMN的全局角度上研究其各自受眾的培養(yǎng),可以發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的受眾有很大的交集。ACGMN中任何一個(gè)創(chuàng)意載體的穩(wěn)受眾都會向其他的載體受眾轉(zhuǎn)化或者帶動其他載體受眾的形成并產(chǎn)生交互培養(yǎng)效應(yīng)。如《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲玩家在游戲被改變?yōu)殡娨暟鏁r(shí)會十分關(guān)注!墩D仙》小說的讀者在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)更加愿意去嘗試一下小說改編的同名游戲。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中不同載體對受眾的交互培養(yǎng)為產(chǎn)業(yè)的拓展提供了可能,成就了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢地位。

          4 結(jié)語

          現(xiàn)今美國、日本和韓國對中國在動畫產(chǎn)業(yè)影響較大,在ACGMN這些載體上這三個(gè)國家都有至少一個(gè)是發(fā)展相當(dāng)成熟的。美國的電影、日本的漫畫以及韓國的游戲,這些發(fā)展成熟的載體所培養(yǎng)的受眾是其動漫產(chǎn)業(yè)成功的重要因素。

          中國現(xiàn)階段動畫產(chǎn)業(yè)廣泛的借鑒各個(gè)國家成功的經(jīng)驗(yàn),并在將國外成功的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式與中國自身的特點(diǎn)相結(jié)合,探索著一條振興中國動漫的道路。然而就受眾基礎(chǔ)來說,中國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏一個(gè)高度發(fā)達(dá)的文化載體所培養(yǎng)的穩(wěn)定受眾。因此在中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中可以選擇由點(diǎn)形成線,由線波及面的方法,培養(yǎng)一個(gè)可以產(chǎn)生帶到性的受眾群體,扎實(shí)基礎(chǔ),步步為營。相信在不久的將來,中國動漫會通過受眾交互培養(yǎng)形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈條,積極健康的發(fā)展。

          參考文獻(xiàn)

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