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      2. 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

        時間:2021-04-23 14:27:33 論文 我要投稿

        動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

          摘 要:受眾對傳播媒介的影響是巨大的。以創(chuàng)意為起點通過動畫和漫畫傳播形成的動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)潛力巨大。漫畫和漫畫作為創(chuàng)意的兩種不同載體對受眾的培養(yǎng)具有交互性,這種受眾的交互性培養(yǎng)對動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大影響。

        動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中動畫與漫畫受眾交互培養(yǎng)研究論文

          關(guān)鍵詞: 受眾;創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);動畫;漫畫

          動漫產(chǎn)業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個重要分支在國家政策的扶持,社會輿論的關(guān)注以及學(xué)術(shù)界的探討中變得炙手可熱,各種動漫比賽及展覽如雨后春筍般涌現(xiàn),動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條正在逐步完善,因此托起這條產(chǎn)業(yè)鏈的漫畫受眾應(yīng)當(dāng)引起足夠的重視。

          1 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與ACGMN

          創(chuàng)新是人類進步的動力。因為創(chuàng)新,人類有了農(nóng)業(yè)和畜牧業(yè),保障了生活。因為創(chuàng)新,人類有了文字和圖畫,傳承了文明,F(xiàn)今社會高度發(fā)達,人們已經(jīng)深刻的認識到了創(chuàng)新的魔力,經(jīng)過不懈地探索,“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”已頻繁的出現(xiàn)在現(xiàn)代人的視野中。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)指那些從個人的創(chuàng)作力、技能和天分中獲取發(fā)展動力的企業(yè),以及那些通過對知識產(chǎn)權(quán)的開發(fā)可創(chuàng)造潛在財富和就業(yè)機會的活動。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于生產(chǎn)成本低,產(chǎn)出效益高,影響廣泛深遠。由于創(chuàng)意是抽象的,因此在商業(yè)化的過程中就需要尋找載體。

          文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個重要分支,其產(chǎn)品之多之廣,如從商品平面廣告到大型影視作品無不對人類生活產(chǎn)生巨大影響。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的載體可概括為ACGMN,分別代表動畫、漫畫、游戲、電影、小說。動畫和漫畫對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響。

          2 動畫與漫畫

          狹義的動畫是指“以繪畫形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要手段,運用逐格拍攝的方法把繪制的人物動作逐格拍攝下來,通過連續(xù)放映形成活動的影像!爆F(xiàn)今動畫的范圍已經(jīng)擴大,技術(shù)上的進步使動畫的形式發(fā)生了翻天覆地的變化。

          漫畫指“用簡單而夸張的手法來描繪生活和實時的圖畫”。早期漫畫有單張多張與連載之分,用于政治,教育,娛樂等多個方面。中國的“連環(huán)畫”就是漫畫的一種,隨著鏡頭語言的加入,漫畫敘事力和表現(xiàn)力有了質(zhì)的飛躍,為商業(yè)開發(fā)的成功奠定了基礎(chǔ)。

          人類語言的傳播史經(jīng)歷了口頭語言,符號語言和影視語言。漫畫和動畫都是人類傳播發(fā)展的高級產(chǎn)物,漫畫比文字的傳載更加直觀,且融入的大膽夸張的藝術(shù)表現(xiàn)力更容易被接受。動畫在漫畫的基礎(chǔ)上添加了聲音,彌補了漫畫在聲音上的缺憾,解決了聲畫關(guān)系,使圖像、文字和聲音得以互補。

          3 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受眾及交互培養(yǎng)

          受眾是個特定的傳播學(xué)意義上的概念,它由原始的演講的聽眾、戲劇的觀眾一詞演化而來。在大眾傳播領(lǐng)域里,受眾指的是大眾傳播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新聞媒介即報紙的讀者、廣播的聽眾和電視觀眾。

          動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的成功是以龐大的受眾群體為基礎(chǔ)的。漫畫和動畫的不同決定兩者的受眾也有所區(qū)別。漫畫中鏡頭語言的運用、人物文字對白、象聲詞的使用和夸張靜態(tài)肢體動作的表達決定了其受眾有對畫面中鏡頭、人物和聲音會產(chǎn)生強烈的現(xiàn)實視聽化需求。使得漫畫受眾會向動畫受眾轉(zhuǎn)化。由于漫畫較動畫有許多優(yōu)勢,如動畫消費需要整塊的時間和較高成本硬件,漫畫的便攜性就會引導(dǎo)動畫受眾向漫畫受眾轉(zhuǎn)變。加之動畫和漫畫在視覺藝術(shù)表現(xiàn)形式有很大的共性,因此動畫受眾和漫畫受眾之間的相互轉(zhuǎn)化存在巨大的可能性。

          日本作為動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的大國,在受眾培養(yǎng)上有一套成熟的體系。日本漫畫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達,幾乎所有動畫的形成都要經(jīng)歷漫畫周刊和漫畫單行本的長期市場考驗。市場對漫畫的評級制度時效性很強且使競爭殘酷。若一漫畫產(chǎn)品在市場上連續(xù)數(shù)周人氣低迷,那么它就會被停刊,把位置讓給新的漫畫產(chǎn)品。這種優(yōu)勝劣汰的制度可以對受眾的偏好做出及時的調(diào)整。因此具體到每一部漫畫產(chǎn)品,其命運決定于受眾的態(tài)度。漫畫產(chǎn)品只有在周刊和單行本上熬過一年左右的時間并且形成很好的現(xiàn)實受眾基礎(chǔ)的前提下,才有可能進入由漫畫向動畫的轉(zhuǎn)變。因此,高度成熟且競爭激烈的漫畫產(chǎn)業(yè)在大浪淘沙中發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀動畫創(chuàng)意時時也為每一部動畫作品培養(yǎng)了數(shù)量可觀的潛在受眾。

          動漫在我國屬于新興的文化產(chǎn)業(yè),其受眾同傳統(tǒng)傳播媒介受眾相比在年齡和職業(yè)上特點突出。年齡上,由于動畫和連環(huán)畫長期以來被定位兒童產(chǎn)品,使得現(xiàn)階段的中年人很少接觸動漫。隨著國外動漫帶來的影響逐漸擴大,使中國對動漫產(chǎn)業(yè)的核心受眾重新定位。處在兒童和青少年時期群體的好奇心強,接受新事物的速度快,因而年輕化是現(xiàn)今動漫受眾重要特點。職業(yè)上,動漫的穩(wěn)定受眾主要由學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成。學(xué)生和年輕白領(lǐng)的共同特點是群體性,群體中的每個個體之間交流充分,優(yōu)秀的動漫作品作為娛樂工具極易在群體中掀起風(fēng)潮。這個受眾群體都在接受或者接受了系統(tǒng)的教育,會成長為社會的主流力量,商業(yè)潛力巨大。

          漫畫和動畫的受眾交互培養(yǎng)主要可以分為三類。在漫畫或動畫成功完成之后可以分為由漫畫受眾向動畫受眾轉(zhuǎn)化和由動畫受眾向漫畫受眾轉(zhuǎn)化。第三種是在漫畫和動畫都在制作過程中的相互轉(zhuǎn)化。

          動畫《多啦A夢》的成功是漫畫受眾向動畫受眾轉(zhuǎn)變的成功案例。自1969年漫畫《多啦A夢》連載問世以來,給全世界的孩子帶來了無限的樂趣。其在亞洲各個國家的不同譯本也被收入東京國際動畫博物館,成為世界經(jīng)典。在漫畫在孩子中形成了穩(wěn)定受眾基礎(chǔ)之后,1979年首部動畫版《多啦A夢》問世,發(fā)展至今其漫畫產(chǎn)品的影響已經(jīng)遠遠落后于動畫,但是在由漫畫受眾轉(zhuǎn)化來的動畫受眾所帶的受眾基礎(chǔ)已十分雄厚。

          以動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展廣度和深度作為評定標(biāo)準(zhǔn),《機動戰(zhàn)士高達》所取得的成就是不容否定的。高達系列產(chǎn)品是以1979富野由悠季的動畫版《機動戰(zhàn)士高達》為產(chǎn)業(yè)源頭,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,僅漫畫作品就達40多部,還涉及劇場動畫、小說、游戲以及以模型為代表的衍生工具等多個領(lǐng)域并獲得商業(yè)上的巨大成功。究其本質(zhì),高達系列的成功還是動畫受眾的衍生。優(yōu)秀的動畫作品的受眾不僅會向漫畫一個方向轉(zhuǎn)化,穩(wěn)定的動畫受眾會為優(yōu)秀創(chuàng)意源所派生的各種文化媒介培養(yǎng)出數(shù)量可觀的潛在受眾。

          《火影忍者》是當(dāng)下十分流行的日本動漫,動畫和漫畫齊頭并進。其作者岸本齊史于1999年在《少年JUMP》上連載了這部作品之后,動漫產(chǎn)業(yè)刮起來忍術(shù)颶風(fēng),至今仍在繼續(xù)。目前為止單行本的`數(shù)量已達到五十多本。由于漫畫的制作周期短,動畫的制作周期長,其動畫的播出進度總是在漫畫之后五十集以上。在漫畫和動畫的制作過程中,《火影忍者》就很好的運用了這一特點。漫畫發(fā)表之后,其受眾會對新出的漫畫發(fā)表各種評論,在動畫相對漫畫滯后的這一段時間內(nèi),動畫的制作者會將受眾的反饋信息進行整合并在動畫制作過程中加以完善以更好的適應(yīng)受眾群體!痘鹩叭陶摺吩跉W美市場已排在日本動畫的第二位,僅次于《龍珠》,在日本國內(nèi)以漫畫吸取的經(jīng)驗造就出來的動畫產(chǎn)品在海外更加具有競爭力。動畫作品的成功加上動畫滯后于漫畫的產(chǎn)業(yè)模式,自然會引起海外動畫受眾向其漫畫受眾發(fā)展,成功的完成漫畫和動畫對受眾的交互培養(yǎng)。

          從ACGMN的全局角度上研究其各自受眾的培養(yǎng),可以發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的受眾有很大的交集。ACGMN中任何一個創(chuàng)意載體的穩(wěn)受眾都會向其他的載體受眾轉(zhuǎn)化或者帶動其他載體受眾的形成并產(chǎn)生交互培養(yǎng)效應(yīng)。如《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲玩家在游戲被改變?yōu)殡娨暟鏁r會十分關(guān)注!墩D仙》小說的讀者在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的時更加愿意去嘗試一下小說改編的同名游戲。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中不同載體對受眾的交互培養(yǎng)為產(chǎn)業(yè)的拓展提供了可能,成就了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢地位。

          4 結(jié)語

          現(xiàn)今美國、日本和韓國對中國在動畫產(chǎn)業(yè)影響較大,在ACGMN這些載體上這三個國家都有至少一個是發(fā)展相當(dāng)成熟的。美國的電影、日本的漫畫以及韓國的游戲,這些發(fā)展成熟的載體所培養(yǎng)的受眾是其動漫產(chǎn)業(yè)成功的重要因素。

          中國現(xiàn)階段動畫產(chǎn)業(yè)廣泛的借鑒各個國家成功的經(jīng)驗,并在將國外成功的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式與中國自身的特點相結(jié)合,探索著一條振興中國動漫的道路。然而就受眾基礎(chǔ)來說,中國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏一個高度發(fā)達的文化載體所培養(yǎng)的穩(wěn)定受眾。因此在中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中可以選擇由點形成線,由線波及面的方法,培養(yǎng)一個可以產(chǎn)生帶到性的受眾群體,扎實基礎(chǔ),步步為營。相信在不久的將來,中國動漫會通過受眾交互培養(yǎng)形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈條,積極健康的發(fā)展。

          參考文獻

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