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      2. Flash風扇交互動畫的編程探析論文

        時間:2021-05-09 20:17:38 論文 我要投稿

        Flash風扇交互動畫的編程探析論文

          摘要:Flash 是一款網(wǎng)頁動畫開發(fā)軟件,在網(wǎng)站中網(wǎng)頁動畫制作中有著廣泛應用,能夠設計制作出具有交互式性質(zhì)的動畫。而這些動畫通常是以運動的圖像對網(wǎng)頁內(nèi)容進行說明解釋或者吸引人們的注意。本文以 Flash 交互式動畫為研究對象,對其動畫編程展開論述,旨在能夠為廣告、動畫學習者與工作者的具體實踐提供一定的幫助。

        Flash風扇交互動畫的編程探析論文

          關鍵詞:Flash;交互動畫;編程

          1 交互式動畫與 Flash 動畫

          1.1交互式動畫

          交互式動畫發(fā)生在播放時,簡單來說是一種具備交互功能的動畫。在動畫播放時,它能夠?qū)κ录憫憩F(xiàn)出支持態(tài)度,即能夠接受某種特定的控制。這里,對動作操作的控制具有主觀性與預先性。主觀性是指控制是由動畫播放者特定設計的,預先性是指在制作過程中為達到動畫播放畫面清晰、能夠正常播放的效果,提前所做的某些準備工作。其中,交互性體現(xiàn)了人性化。傳統(tǒng)意義上來講,觀眾作為動畫作品的受眾對象,在動畫播放觀看過程中是被動的。但是,交互式動畫出現(xiàn)后,觀眾也可以參與到動畫播放中,也可以對動畫播放進行控制,使得觀眾有了更加具有主動性的選擇,不用漫無目的地觀看,而是一種隨心所欲地享受視覺效果。

          1.2 Flash動畫

          Flash動畫是交互式動畫的一種形式,是最為典型的一種動畫形式,觀眾可以實現(xiàn)對動畫播放的控制。動畫是借助設計者的創(chuàng)作思路理念與計算機信息技術為輔助發(fā)展而來的。隨著設計者的創(chuàng)作思路理念逐漸突顯出豐富性與靈活性,同時計算機信息技術的快速發(fā)展,出現(xiàn)了三維動畫,并日漸成熟,從游戲領域逐漸過渡到電影領域,或者在建筑工程、考古文物古跡復原等領域中都有著廣泛應用。這也顛覆了傳統(tǒng)動畫播放的被動觀念。具有控制性的交互式互動性特征的三維動畫,越來越發(fā)揮出在各個領域中的重要作用。

          2 Action Script 簡單介紹

          Flash由Adobe公司開發(fā),是一種用于網(wǎng)頁動畫開發(fā)的軟件。它的內(nèi)容由簡到繁,對于作品的創(chuàng)建具有一定的主觀自由性。在應用程序中添加聲音等,使其媒體具有越加豐富性的特點[1].而Action Script是腳本語言,用于編程的一種語言,具有豐富的類庫與強大的功能等特點,語法大致上與Java程序的Script有類似之處,應用范圍極為廣泛。

          3 以風扇制作為例,分析 Flash 中的交互動畫編程

          3.1鼠標對風扇開關與檔次的控制

          這個過程稍復雜,共11步,每個步驟都是重要環(huán)節(jié),是環(huán)環(huán)相扣的關系。因此,每一個步驟都應認真對待,否則將會影響整體效果。

          第一步很簡單,是所有設計制作軟件在使用中是我共同操作:新建文檔。建立文檔后,進行頁面設置。頁面設置就像一張紙,決定著可以容納內(nèi)容的多少,這里將Flash文檔的頁面設置為寬:540像素,高:420像素。在頁面設置的時候,需要所繪制的事物大小等特征符合客觀性,保證畫面的美觀。如果是平時練習可能會忽略這些,但是如果是專業(yè)的交互式動畫制作,則必須注意。

          頁面工作區(qū)設置完以后,還需要建立圖形符號,用于扇葉的繪制。再建立兩個圖形符號,在繪制編輯區(qū)域里繪制外殼與罩子。為加以區(qū)分,標注出哪個圖形符號用于繪制外殼,哪個圖形符號用于繪制罩子。這里重點介紹的是編程,對繪畫步驟不加以詳細討論,當然繪制效果因人而異,具體的繪制內(nèi)容效果還需要設計者的想象。

          在Flash軟件中,圖形符號是其中一項基本元件。當調(diào)入位圖時,要將位圖置于圖形符號當中,這是由于其符號本身具有一定的屬性。位圖要與這些屬性相匹配,這是將位圖放置于圖形符號中的重要原因,然后根據(jù)屬性進行調(diào)整。

          建立與設置完圖形符號后,就是影片剪輯環(huán)節(jié)。首先,建立影片剪輯的文檔,為剪輯工作創(chuàng)造工作區(qū)域,將建立的影片剪輯命名為n1,表示建立的第一個影片剪輯,以此類推。在建立的第一個編輯區(qū)域里,使用鼠標單擊第1幀,把設置好的扇葉符號放置編輯區(qū)內(nèi),然后在40幀的區(qū)域內(nèi)單擊。單擊鼠標右鍵,會出現(xiàn)很多指令功能對話框,其中有一項是“插入關鍵幀”,選擇這個指令,將其插入在剛才設置的第40幀中。再次對第1幀進行單擊,同樣單擊右鍵操作,點擊“創(chuàng)建補間動畫”這個選項,在屬性面板中有一個“旋轉(zhuǎn)”選項,在該選項中將扇葉的轉(zhuǎn)動方向設置為順時針,默認旋轉(zhuǎn)次數(shù)為一次。同時,根據(jù)需要對扇葉轉(zhuǎn)速由動畫幀數(shù)、旋轉(zhuǎn)次數(shù)而定[2].

          上面的操作完成后,各元件的編寫程序正式開始。在n1的'基礎上進行復制,生成一個相同的影片編輯,命名為n2,也就是第二檔。按照同樣的方法,根據(jù)需要對n2編輯區(qū)的旋轉(zhuǎn)次數(shù)與動畫幀數(shù)進行設置。需要注意,轉(zhuǎn)速要比n1快1為了使讀者一目了然,這里只論述n1與n2兩個檔位的制作,具體的其他檔位可根據(jù)具體情況而定。

          回到場景設置編輯區(qū)域,單擊第1幀,此時將外殼置于場景的中間位置,即拖入場景中后將其在頁面中的位置設置為居中。再建立一個新的圖層,同樣單擊第1幀,在公用庫里找出3個數(shù)量的按鈕,安放在外殼右邊。按鈕也是Flash軟件中的一種基本元件,外觀形式并不局限于一種,而是多種多樣。編寫程序后,按鈕對鼠標事件具有明顯的敏感性,對鼠標事件做出作出正確的響應,對動作腳本按照特定的形式執(zhí)行?梢姡粹o對于交互式動畫的實現(xiàn)具有重要作用,是其中一項重要的關鍵對象。

          建立新圖層,命名為n2(之前相同命名的是影片剪輯,這里是圖層,如怕混淆,可以將圖層命名改為其他名字),進行第1幀的單擊,選擇恰當位置將n2影片剪輯拖入這個圖層中,同時在n2圖層的基礎上再建立一個新的圖層,命名為n1.進行第1幀的單擊,拖入n1影片剪輯的操作,使其在場景中能夠?qū)2影片剪輯完全覆蓋。在這個過程中,注意對圖層加以區(qū)分。每個圖層對應一定的操作,如果混淆圖層,導致操作與圖層沒有對應,再進行修改是一個非常麻煩的過程。

          建立第三個圖層,命名為n3.同樣的方法單擊第1幀,選擇恰當?shù)奈恢脤⒄肿油先雸鼍啊?/p>

          在n1影片剪輯中,屬性面板中有實例名稱的選項,填寫為“n1”.按照同樣的方式將n2影片剪輯填寫為“n2”,以區(qū)分分身。在動作面板中選中場景中的n1影片剪輯,添加代碼。

          然后,開始對停止命令的設置。選中顏色為黃色代表停止運動的按鈕,并將停止運動的相應代碼添加在動作面板中,輸入正確代碼后,單擊與停止運動命令的按鈕時,風扇處于停止運動狀態(tài)。這里編寫了on事件處理函數(shù),針對鼠標事件選用Press事件。當通過按鍵激發(fā)這個事件時,計算機會執(zhí)行繁瑣的程序語句,n1與n2影片剪輯會出現(xiàn)播放停止的狀態(tài)。

          第十步選中第一檔按鈕,顏色為綠色的按鈕,同樣將代碼添加至動作面板中。這樣設置編程是為了風扇在單擊按鈕后,能夠在第一檔轉(zhuǎn)動[3].

          最后一步選中第二檔按鈕,顏色為藍色的按鈕,同樣將相應的代碼添加至動畫面板中。這樣編程是為了在檔位中單擊按鈕后,風扇能夠轉(zhuǎn)動。

          經(jīng)過上面論述,就可以以若干簡單語句,通過鼠標控制風扇的開關動作,進行檔位之間動作的轉(zhuǎn)換,實現(xiàn)通過計算機交互的動畫。

          3.2鍵盤對風扇開關與檔次的控制

          返回到第八步,選取n1影片剪輯,添加代碼,通過代碼編程賦予數(shù)字鍵盤一定的功能,便可敲擊編程所設置的數(shù)字鍵。通過數(shù)字鍵盤的敲擊輸入相應數(shù)字,就可以實現(xiàn)風扇停止運動。運用恰當函數(shù),通過if語句,利用代碼語句的設置,賦予風扇運動狀態(tài)的功能。這樣實現(xiàn)了通過按鍵對風扇運動狀態(tài)的控制。不同的數(shù)字鍵代表不同的意義,這樣可以通過按鍵實現(xiàn)對交互式動畫的控制。

          4 結(jié)語

          綜上所述,本文從三個方面對Flash中的交互動畫編程展開論述。第一部分對交互式動畫與Flash動畫進行簡單介紹,增加了Flash交互式動畫的了解認識。第二部分是對Action Script的簡單介紹。Action Script是一種腳本語言,是Flash交互式動畫編程的基礎。最后一部分具體以風扇的制作為例,對其動畫編程過程展開論述。Flash動畫編程分為多個步驟,整個過程復雜,因此在具體編程中需要梳理步驟,注意對每個步驟每個細節(jié)的處理,并遵循客觀規(guī)律,以時編程制作出來的動畫符合邏輯關系。

          參考文獻:

          [1]亓文娟;贔lash的輔助教學動畫設計與實現(xiàn)[J].安陽工學院學報,2015(4):97-99,107.

          [2]梁燕。強化教學互動,培養(yǎng)思維品質(zhì)--《交互動畫編程》多媒體教學有感[J].信息與電腦(理論版),2014(4):225.

          [3]陳偉;用襟w藝術課程體系主干課程之《交互動畫設計》研究[J].蘇州工藝美術職業(yè)技術學院學報,2014(1):13-14.

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