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      2. 初中信息技術(shù)教學設計研究論文

        時間:2021-06-19 16:10:16 論文 我要投稿

        初中信息技術(shù)教學設計研究論文

          摘要:在社會科學技術(shù)快速發(fā)展的背景下,信息技術(shù)教育越來越受到人們的重視。其中,在基礎(chǔ)教育階段開展信息教育的一個重要環(huán)節(jié)是在中學開設信息技術(shù)課程;诖耍疚囊曰顒永碚摓榛A(chǔ),著重探究初中信息技術(shù)教學設計策略。

        初中信息技術(shù)教學設計研究論文

          關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);活動理論;教學設計

          活動理論在本質(zhì)上與傳統(tǒng)灌輸式教學模式背道而馳,主要強調(diào)學生是學習的主體,為推動學生更好發(fā)展則需要主動投身到活動過程中,從而形成學習對象和自我的雙向模式建構(gòu)。其中,以活動理論為主要依據(jù),充分結(jié)合信息技術(shù)教學內(nèi)容,可合理地將教學設計分為三個階段:準備階段、實施階段和評價階段。下面筆者基于活動理論的初中信息技術(shù)教學設計的三個階段進行闡述:

          一、準備階段

          基于活動理論的初中信息技術(shù)教學設計的準備階段,一般分為分析和設計兩個環(huán)節(jié)。其中,在分析環(huán)節(jié),老師應該通過全面了解明確學習目標,并以此作為開展課程教學設計的重要出發(fā)點[1-2]。筆者主要針對中學生進行全面分析。主要分析兩個方面:其一是學習主體分析。其中,由于中學生的身體和心理快速發(fā)展,思維能力和邏輯思維也處于優(yōu)勢階段中,大部分中學生能夠利用自身的抽象邏輯思維提出問題、解釋問題,同時中學生在成長過程中能夠通過自我反省和自我調(diào)節(jié),保障思維更加清晰和準確。除此之外,中學階段學生在學習過程中,其創(chuàng)造性思維能夠迅速發(fā)展起來,追求個人的色彩、系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)性為主要目標。通常情況下,在中學教學過程中,主要以問題為切入點或者以任務為切入點,讓學生在解決問題的過程中,相互溝通、相互交流,從而深入全面地掌握信息技術(shù)的.知識點和實際應用技能。其二是學習內(nèi)容分析。當前主要采用歸類分析法、圖解分析法和層級分析法、信息加工分析法等學習內(nèi)容的分析方法。通常情況下,在信息技術(shù)課堂教學內(nèi)容的安排過程中,應該充分重視下列幾項內(nèi)容:第一,堅持由整體到局部,從面到點,深入分析。首先要求老師在信息技術(shù)課堂教學中先講解全面概括的知識點,再將各個知識點和內(nèi)容逐漸深入分析。這主要是因為我們在剛接觸陌生知識領(lǐng)域的過程中,只有深入全面地了解理論思想,才能進行更加系統(tǒng)的分類和歸納;第二,當學習的內(nèi)容的難易程度高于學生的理解程度,便應該堅持由淺入深、由易到難,讓學生通過前部分內(nèi)容的學習更好地理解后部分知識。在初中信息技術(shù)課堂教學的設計環(huán)節(jié),主要任務是設計具體的學習過程,也就是通過分析學習主體和學習內(nèi)容,提出較為系統(tǒng)的學習方案。通過這點能夠清晰地看出,信息技術(shù)課堂教學活動設計主要是圍繞教學目標展開的。通常情況下,設計環(huán)節(jié)主要包括下列幾點內(nèi)容:一是學習活動的任務設計;二是學習環(huán)境設計;三是教學活動設計;四是范例作品和教學課件的設計制作。

          二、實施階段

          將精心設計的學習方案,通過應用多種媒體設備和使用多種信息資料,這就是課堂教學實施階段的主要目標任務。通常情況下,基于活動理論的初中信息技術(shù)教學設計在實際階段主要采取下列幾種方式:其一,以任務為主體。以任務為主題的教學活動的關(guān)鍵在于任務內(nèi)容的設計。其中,任務設計主要包括封閉型任務和開放型的任務。所謂封閉型的任務主要是指每個學生在有限的課堂教學中都應該通過自主學習而完成的任務。其主要包含的是學生尚未學習過的新知識,如如何插入一幅圖形,并讓其文字協(xié)調(diào)合理地環(huán)繞在圖片周圍;開放型的任務則要求學生在自主學習的基礎(chǔ)上共同探討。老師常常根據(jù)課堂教學內(nèi)容要求學生制作電子信息作品。其二,以游戲為主要形式的活動。由于大部分計算機游戲具有趣味性強、操作性強和直觀性的特點,能夠充分激發(fā)學生的學習興趣,并讓學生的個性得到有效張揚。其中,以游戲為主要形式的教學活動,主要是讓學生利用所學的信息技術(shù)知識,編寫一些較為簡單的游戲程序。讓學生能夠在編寫游戲程序的過程中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,從而有效提升學生的計算機操作水平。其三,以問題為主要形式的教學活動。將教學內(nèi)容合理融入創(chuàng)設的問題情境中,并采用小組合作形式有效解決問題,從而促使學生在學習過程中逐漸提高解決問題的能力。

          三、評價階段

          在初中信息技術(shù)課堂教學過程中,學習評價是一個非常重要的環(huán)節(jié)。在基于活動理論的初中信息技術(shù)教學評價,主要包括老師對學生的評價和學生自我評價兩種方式。通常情況下,學生能夠通過自我評價更加全面地認識自己的優(yōu)點和缺點,進而及時改正和調(diào)整學習方法。通過客觀公正的評價,有利于充分調(diào)動學生的學習積極性,從而大幅度提高信息技術(shù)課堂教學效率。教師在堅持以學生為本原則的前提下對信息技術(shù)課堂教學進行設計,能夠有效地將學生的主觀能動性調(diào)動起來,讓學生更加積極主動地投身到課堂教學活動中。同時通過加強學生間的團隊協(xié)作、溝通交流,從根本上提高學生的綜合素質(zhì),增強學生的信息技術(shù)操作能力,從而真正提高初中信息技術(shù)課堂的教學水平。

          作者:張震 單位:邳州市土山初級中學

          參考文獻:

          [1]陳華.基于活動理論的初中信息技術(shù)教學設計的研究[J].信息通信,2014(1):291-291.

         。2]林建平.基于活動理論的初中信息技術(shù)教學設計的研究[D].湖南師范大學,2007.

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