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      2. 生活滿意度的中介作用研究論文

        時間:2021-04-10 15:17:49 論文 我要投稿

        生活滿意度的中介作用研究論文

          1問題的提出

        生活滿意度的中介作用研究論文

          福流(Flow)是一種重要的積極情緒,它是指人對某一活動或事物表現出濃厚的興趣并推動個體完全投入某項活動或事物的一種情緒體驗,是當代積極心理學的核心概念。Csikszentmihalyi通過對數百名攀巖愛好者、國際象棋選手、運動員和藝術家的訪談,發(fā)現這些受訪者都報告自己在從事活動時獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗,以至于他們很愿意多次去體驗這種狀態(tài),他把這種情緒體驗命名為福流。它是個體從當前所從事的活動中直接獲得的,回憶或者想象不能產生這種體驗((Carr, 2004)。福流可以追溯到馬斯洛的“高峰體驗”(Finneran & Zhang, 2004)。心理學研究表明,可以產生福流的活動包括競技運動、非競技運動、審美、做學問以及多種多樣的計算機活動(Csik-szentmihalyi, 1997) 。

          互聯(lián)網作為新的研究領域得到越來越多的學者的關注,并且很多人把瀏覽互聯(lián)網信息作為娛樂活動的重要手段之一。除了網絡游戲外,人們也會選擇看視頻、與社交好友互動、瀏覽新聞八卦等方式來自娛自樂。手機、平板電腦也成為互聯(lián)網應用的主要工具。上網的便利性也讓很多網友流連忘返,甚至每天在互聯(lián)網上花費的時間達數小時。本研究從互聯(lián)網領域入手,研究在瀏覽網上信息、進行網上娛樂時,人們的福流體驗及其特征等。

          Jackson和Csikszentmihalyi的研究發(fā)現福流有9個關鍵特征:享受體驗、活動難度與個人技能相匹配、行為自動化、目標清晰、反饋即時、注意力集中、控制感、忘我感、時間知覺扭曲。其具體表現是:(1)活動難度與個人技能相匹配:個人感受到的挑戰(zhàn)難度和技能在個體較高水平的平衡和匹配;(2)行為自動化:在福流的活動中,個體高度卷入,以至于會產生無意識和自動化的行為;(3)目標清晰:個體清楚地了解活動的意義和結果;(4)反饋及時:對個體行為清楚且即時的反饋;(5)注意力集中:在福流狀態(tài)下,注意力高度集中,全神貫注;(6)控制感:對事件的控制力;(7)忘我感:不再關注自己;(8)時間知覺扭曲:感覺時間的流逝方式發(fā)生變化—變快或者變慢;(9)享受體驗:有內在獎勵的體驗((Csik-szentmihalyi, 1990)。雖然福流的9個方而各有側重,但是Jackson和Marsh開發(fā)的福流問卷經過了運動競技活動等實證測量后表明,9個成分可以結合成一個完整的概念(Jackson & Marsh, 1996)。筆者對線上娛樂行為的研究就以Csikszentmihalyi和Jackson-Marsh等人的構念為基礎展開。

          研究表明,線下活動的福流的產生具有跨階層性、跨性別性、跨年齡性、跨活動性和跨文化性。處于福流狀態(tài)的個體幾乎都有9個特征。目前,測量福流的問卷主要有Jackson和M arsh等人編制的福流狀態(tài)量表(Flow State Scale, FSS)和傾向性福流量表(Dispositional Flow Scale, DFS),這兩個量表都是根據Csikszentmihalyi等人的9個福流特征為基礎而發(fā)展起來的(I}awabata, Mallett, & Jackson, 2008) o有學者用Jackson等人的量表來研究線上福流,效果卻不盡如人意。Procci等學者的研究發(fā)現,線上的游戲玩家也會在游戲過程中體會到福流狀態(tài),但是用DFS分析后得出D FS并不是一個理想的測量工具;并且,線上的游戲玩家的'福流狀態(tài)里也沒有涵蓋上述提到的9個方而。文中指出,結果和預期不符的一個重要原因就是游戲運營商為了盈利,會設置許多項目和環(huán)節(jié)誘發(fā)福流,從而吸引玩家繼續(xù)游戲。因此玩家的成本投入和產出過程不同于一般的福流活動((Procci, Singer, Levy, & Bowers, 2012) o本研究規(guī)避了線上活動中的游戲活動所帶來干擾,而是從一般的網上娛樂活動入手,內容包括瀏覽網頁和視頻、刷微博、朋友圈、使用社交工具等等。

          2方法

          2.1被試

          隨機選取北京某高校本科生,人數為247人,其中男生129人,女生118人。被試平均年齡19.4歲(SD=1.84)。

          2.2實驗材料

          背景資料:被試的年齡、性別、生活滿意度、傾向性福流和積極情感消極情感幾個方而。

          生活滿意度量表:采用大學生生活滿意度評定量表((CSLSS)測量生活滿意度,它是由王宇中、馮麗云和王志銘編制,其項目根據“大中專生活事件量表((CSS-LES)”的研究結果歸納出來,保證了該量表項目的真實性。量表共包括6個項目,前5個項目屬于生活分類滿意度,包括學習成績、自己的形象和表現、同學和朋友關系、身體健康狀況及經濟狀況(例如:“與同伴同學相比,你的學習成績總的情況是”1=十分優(yōu)秀至7=最差)。第6個項目是主觀滿意度(例如:“你對自己的生活總的滿意度是”1=十分不滿意至7=十分滿意)。將這6個方而按所處狀態(tài)和水平從最好到最差分為7個等級,按著1-7點評分。重測信度達到0.7以上。

          傾向性福流量表D FS:采用Jackson和其同事編制的傾向性福流量表一2(Dispositional Flow Scale-2, DFS)(Jackson & Marsh, 1996)。它用于對福流的傾向性進行測量,是用來評估個體參加某項活動時產生福流的可能性及其體驗程度。該問卷由心理系學生翻譯成英文,并由英文專業(yè)學生進行了回翻;然后共同比較了最終的中文版本和英文版本,得到本問卷使用的最終版本。原始問卷共有36道題,包含了9個維度(享受體驗、目的性、活動難度與個人技能相匹配、行為自動化、目標清晰、反饋即時、注意力集中、控制感、忘我感、時間知覺扭曲);每個維度下有4個題目。該研究問卷選擇了每個維度下的兩道題,一共18道題,9個維度(例如:“我很清楚地意識到自己正在做什么”“我并不在意此時此刻別人如何評價我”“我的注意力完全集中于我所做的事情上”)。被試按著5點進行評分(1=非常不同意,5=非常同意),選出與他們經歷最符合的選項。填問卷前,被試先閱讀指導語,內容是要求被試設想日常生活的一個場景,正在進行網上(終端為電腦、平板或者手機等)娛樂活動(瀏覽社交網站、瀏覽新聞八卦、和好友聊天、看娛樂視頻等),特別標注游戲除外。讓被試思考下是否經歷過問卷所提到的狀態(tài),并進行作答。

          積極情感消極情感量表PANAS:采用由Watson編制,經過邱林、鄭雪、王雁飛等人修訂的PANAS修訂版((2008)。其內部一致性信度在積極情感分量表上達到了0.85以上;在消極情感分量表上,其內部一致性達到了0.84以上。重測信度良好。該量表共18個項目,積極情感描述詞與消極情感描述詞各9項。按著1-5點評分(1=非常輕微或根本沒有,5=非常強烈)。該研究讓被試思考當線上娛樂活動結束后,需要開始進行與網上活動無關的其它活動時,在多大程度上體驗到這些詞所描述的J清感,并進行作答。

          3分析討論

          本研究說明線上娛樂活動可以帶給人們與日常學習工作活動中一樣特征的福流,也就是說線上和線下的福流有著同樣的維度和要素,現實世界和虛擬世界的福流并沒有不同。福流的9個特征可以歸為福流的前提條件和福流過程中的體驗狀態(tài)兩個維度,前提條件包括目標清晰、控制感、反饋即時、注意力集中和活動難度與個人技能相匹配;而體驗狀態(tài)則包括了時間知覺扭曲、享受體驗、行為自動化和忘我感。以上兩個維度代表了個體卷入活動產生福流時的先決要素和過程。

          福流狀態(tài)會帶給人更多的積極情感體驗(Rogatko, 2009) , Mundell等學者通過被試完成規(guī)定任務,測量他們的福流狀態(tài)和積極情感消極情感,結果表明福流狀態(tài)和積極情感有顯著的正相關(Mundell,2000)。其他學者的研究表明,使用互聯(lián)網過程中會有福流,并且這種福流也會帶來即時的積極情感。但是本研究結果表明這種積極情感并非可以延續(xù)到線上結束活動后,也就是說,線上的福流不能預測下線后的積極情感。原因可能是網絡上的社會比較和與個體生活的異化導致個體產生消極情緒,也就是有網絡疏離感(陳晨和槽東海,2011)。這種疏離感產生的消極情緒會和線上福流的積極情緒相結合,使得結果不顯著。并且,生活滿意度是線上福流和下線后積極情感的中介變量。一方面,線上福流與下線后積極情感沒有顯著相關;但是,另一方而,線上福流對下線后的積極情感有間接正效應,即線上福流多的個體,生活滿意度相對會提高一些;而生活滿意度會正向影響活動后的積極情感,維持或者增加線下的積極情感。

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