關于小學信息技術的教學論文
信息技術這門課程發(fā)展時間還不長,教學方法還有待進一步地探索,是一個長期的課題,只有不斷總結,才能找出更佳、更適合的教學方法,才能激活學生的創(chuàng)新思維,調(diào)動他們的內(nèi)部驅動力,完善教學體系,才能探索出一套行之有效的教學模式、教學方法。
信息技術課程是一門基礎學科,它是培養(yǎng)所有社會成員應具備的如同“讀、寫、算”同樣重要的終生有用的基礎能力之一的課程。國家新的課程綱要已將它列為政、語、外、數(shù)之后的第五位課程。信息技術課是一門集知識和技能于一體的新型基礎學科。其教學目標之一是培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)。根據(jù)教學目標和學科特點,探討有效的教學方法就顯得至關重要。
一、觀察與實踐并舉,加深學生對教學內(nèi)容的理解
在信息技術課教學中,學生的操作示范在信息技術學科教學中主要有兩方面:一方面是指操作姿勢的示范,如:操作計算機的坐姿、操作鍵盤的指法、操作鼠標的指法;另一方面是指計算機軟件的使用方法和操作步驟的示范,如: 講Windows 操作基礎時,講文件夾的創(chuàng)建,其操作步驟為:1、進入到指定位置;2、文件―新建―文件夾;3、轉換輸入法;4、把鼠標移到新建文件夾,點右鍵,選重命名;5、輸入文件夾的名字;6、確定。教師可以借助計算機投影儀或網(wǎng)絡教學系統(tǒng)進行一步一步地演示后,學生進行實踐練習,通過這種觀察與實踐并舉的教學過程,不僅使學生對教學內(nèi)容有了深刻、透徹的理解,更加深了學生的記憶。
二、游戲導學,提高學習效果
興趣是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,而對于單調(diào)的練習感到厭煩。經(jīng)過充分考慮、分析學生學習的實際情況,我就適當?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學生的學習興趣。配合教材內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑"這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智、學習的功能。
三、任務驅動,體驗成功
信息技術課教學大綱中確立了“任務驅動”的教學原則,即知識及技能的傳授要以完成典型的`“任務”為主,這個原則突出“在做中學”的思想。具體是指教師根據(jù)教學內(nèi)容進度,結合學生學習實際情況,給每節(jié)課制定出切合實際的任務,讓學生通過學習,努力完成在本堂課里教師預定的任務。此教學法多用于信息技術操作方面的內(nèi)容的教學,其核心在于任務的確定。例如:在教學“文字處理軟件”時,我要求學生在學習過程中按要求完成作業(yè)。其中第一份作業(yè)是:錄入一篇300 字以上的文章,錯誤率在0.5%以下;并在文本中體現(xiàn)出各一種格式(如首字下沉、并排字符、分欄、插入藝術字和圖片等等);第二份作業(yè)要求體現(xiàn)學生的個性、水平和設計能力、審美觀點。因為明確了學習的任務和要達到的目標,使學生對比較枯燥的漢字錄入學習有了興趣。經(jīng)過錄入、反復修改、精心設計,當自己完成較為滿意的作品時,學生均有一種特別的成就感和愉悅感,而同學之間的相互傳閱,更拓展了他們的思維空間,大大地提高了他們學習和創(chuàng)造的能力。
四、探索求知,強調(diào)重點
探索式教法就是指針對某一特殊的教學內(nèi)容,教師先進行簡單提示或不作講解,只是給學生一個任務,讓其自己完成。讓學生在完成任務的過程中探索知識,完成學習任務。應用這種教學方法,教師應扮演好引路人和鼓手兩個角色,多鼓勵學生去探索和發(fā)現(xiàn)解決問題的方法,多給予學生創(chuàng)造一些探索和發(fā)現(xiàn)解決問題的條件,多幫助和開導后進生的思路,使探索過程順利地進行下去。如在進行用自選圖形畫圖教學時,上課時就告訴學生自選圖形在什么地方。
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