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      2. flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得

        時間:2021-10-18 11:40:53 心得體會 我要投稿

        關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得

          當(dāng)我們心中積累了不少感想和見解時,可以記錄在心得體會中,這樣可以不斷更新自己的想法。應(yīng)該怎么寫才合適呢?下面是小編為大家收集的關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

        關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得

        關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得1

          記得還沒進(jìn)創(chuàng)意工作室的時候,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個工作室居然沒有我們班別的同學(xué)時,真的很不是滋味,很想換個工作室,寧愿苦點(diǎn)跟著自個班的同學(xué)寫代碼,也不想自己一個人孤軍奮戰(zhàn),那時真的什么都不懂,不知道怎么辦,很迷茫。開學(xué)第一天,我就說過,整個工作室都是文科學(xué)生,作為一個理科生,很希望快點(diǎn)融入集體中去,學(xué)習(xí)上千萬不要落單。如今,我已經(jīng)進(jìn)入工作室學(xué)習(xí)半年時間了。在過去的半年多學(xué)習(xí)生活中,有酸甜苦辣,有歡笑和汗水,有成功也有挫折。也許,步入大學(xué)之前或者到現(xiàn)在,很多同學(xué)還是認(rèn)為自己是特別的,還是驕傲的不可一世,認(rèn)為自己不會有向別人低頭的那天。然而,沒有讓別人耀眼的輝煌的我們,其實(shí)都是相似的,都是平庸的,如果,我們不愿做別人眼里的平庸,就應(yīng)該以更好的方式開始新一天,而不是千篇一律的在每個上午醒來。

          大學(xué),是我們由幼稚走向成熟的地方,在此,我們應(yīng)認(rèn)真學(xué)習(xí)專業(yè)知識,拓展自己的知識面,培養(yǎng)自己的能力,而工作室正是一個可以真正鍛煉自己能力的地方。在即將結(jié)束第一階段的學(xué)習(xí)后,我在這里談一談關(guān)于我在工作室的學(xué)習(xí)心得體會。工作室與課堂教學(xué)最大的不同在于,我們不僅要消化掉老師所講的理論知識,更要把理論運(yùn)用到實(shí)踐中。俗話說,師傅領(lǐng)進(jìn)門,修行靠個人。如果把學(xué)習(xí)的過程比作一場長跑,那進(jìn)入工作室的我們都站在了同一個起點(diǎn),或許有些同學(xué)前兩年的基礎(chǔ)學(xué)習(xí)得扎實(shí)些,可以先挑跑道中間的好位置,然而,以后工作室的學(xué)習(xí)才是我們真正競爭的過程。在這場比賽中,再沒有老師手把手牽著我們前行,只有自主自助地學(xué)習(xí),才能取得好成績,正如一個好的足球運(yùn)動員,他不能只聽教練的意見,而應(yīng)該自己進(jìn)行思考,因?yàn)楫吘,在場上鏟球,搶斷,過人,射門的都是你自己。在這半年的學(xué)習(xí)過程中,我通過老師的指導(dǎo)和自己的不斷摸索,主要掌握了flash的簡單制作,PS的基本運(yùn)用和網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的基本知識。在這個過程中,也有一系列的起伏。既有技術(shù)實(shí)現(xiàn)時的欣喜,作品不成功的低落。

          但是,令人欣慰的是,在老師的指導(dǎo)和同學(xué)們的互相幫助下,我堅(jiān)持了下來,并且基本達(dá)到了學(xué)期初預(yù)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。在學(xué)習(xí)的過程中,我主要有以下兩點(diǎn)體會:第一就是,理論和實(shí)踐并不是均等的。也就是再豐富的理論基礎(chǔ),沒有實(shí)踐的過程,也是沒有多大作用的。而從理論上升的實(shí)踐過程,是一個充滿艱辛的過程,在實(shí)踐的過程中,有許多課本上沒有提及到的問題出現(xiàn),這時,只能憑借自己的信心,細(xì)心和耐心去慢慢解決,面對層出不窮的問題或者錯誤,我深刻體會到了實(shí)踐才能出真知的道理。再好的教科書也只能停留在教義的宣講,并不能在實(shí)際的應(yīng)用中起到很大的幫助,只有自己一步一步不斷的摸索,才能真正了解問題的所在,從而解決問題。并且,我發(fā)現(xiàn),書本上的知識往往學(xué)過就忘,而通過自己實(shí)踐的知識卻是實(shí)實(shí)在在牢牢記在心里的。通過這半年的工作室學(xué)習(xí),我深刻的理解了軟件是一門動手學(xué)科的說法,真正好的軟件人才,必須具備這個條件。

          在進(jìn)入工作室的初期,我的動手能力比較弱,經(jīng)常遇到各種問題,在經(jīng)過了半年的不斷學(xué)習(xí)后,我的動手能力得到了一定提高,但也在接觸了更多技術(shù)后,更加深刻的認(rèn)識到了自己的不足,在往后的學(xué)習(xí)特別是下學(xué)期的工作室學(xué)習(xí)過程中,我會更加著重提升自己的動手能力,做出更加完美的作品。第二就是,學(xué)習(xí)計(jì)劃,不管做什么事都應(yīng)該有一個計(jì)劃。大到自己的學(xué)習(xí)生涯規(guī)劃,小到自己的一天什么時候該做什么,這樣你才能做到有的放矢。不管是學(xué)習(xí)一個新技術(shù)還是做一個新項(xiàng)目,都應(yīng)該先有一個比較詳盡的計(jì)劃,然后根據(jù)計(jì)劃完成任務(wù),有的時候計(jì)劃時間是一個月,有的時候是一周或幾天。所以,“把簡單的事情千百次地做好就是不簡單!”,用心做好每一個小的作品,日積月累,必定就將收獲富足,及時的消化學(xué)習(xí)內(nèi)容,有規(guī)律有計(jì)劃地安排預(yù)習(xí)和復(fù)習(xí),平常多積累,這樣才能學(xué)得有動力,也能將學(xué)習(xí)的過程變得更加愉快。

          大學(xué)里要充分利用各種資源,比如圖書館、學(xué)術(shù)論壇、網(wǎng)絡(luò)資源等,這里我著重談一下利用網(wǎng)絡(luò)資源。網(wǎng)絡(luò)這種全新的學(xué)習(xí)形式具有開放性、互動性、網(wǎng)絡(luò)性、虛擬性等特點(diǎn),為我們的自主學(xué)習(xí),教師的教學(xué)提供了許多便利條件。目前,互聯(lián)網(wǎng)上學(xué)習(xí)資源中,各種素材資源極為豐富:收費(fèi)、互助、免費(fèi)應(yīng)有盡有,對于我們這些非美術(shù)專業(yè)的,特別是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的軟件學(xué)院學(xué)生,如果能好好利用這些資源,我們的作品未必會比那些專業(yè)人員做出來的更差。當(dāng)然,我們也應(yīng)該利用課余時間好好補(bǔ)習(xí)一下美術(shù)方面的知識,畢竟不是所有我們想要的都能一分不差的找到,原創(chuàng)的往往比仿品更受好評。

          總而言之,通過這半年的工作室學(xué)習(xí),我收獲很多,不僅僅是指吉順上的,在分組合作時,讓我更加懂得團(tuán)隊(duì)的意義。希望在下個學(xué)習(xí)中,能把這些收獲好好利用,取得更加滿意的成績。

        關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得2

          二維動畫學(xué)習(xí)心得近幾年來,F(xiàn)lash動畫發(fā)展迅速。它以圖、文、聲一體的動態(tài)表現(xiàn)能力,極強(qiáng)的交互性,而深得人們喜愛。而我卻趕不上時代潮流的發(fā)展,至今才在老師的鼓勵和指導(dǎo)之下邁出了這比較難邁的一步。

          通過這幾天來的學(xué)習(xí),從安裝、啟動Flash 8基本操作學(xué)起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的`概念。通過十個簡單的動畫制作實(shí)例,為我以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

          Flash 提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

          首先從簡單的小球運(yùn)動學(xué)起,逐漸學(xué)習(xí)畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理。學(xué)會了制作的元件或?qū)氲乃夭谋4嬖谠䦷炖,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實(shí)例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關(guān)系。

          我還發(fā)現(xiàn)Flash動畫的一大特點(diǎn)是“交互性”強(qiáng)。在動畫播放時,可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的播放進(jìn)行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。

          圖文并茂的作品才有更好的藝術(shù)效果。Flash 提供了很強(qiáng)的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單MTV”等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧。同時也明白了表達(dá)能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。

          通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內(nèi)容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內(nèi)容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內(nèi)容,被遮層中將成為全透明狀態(tài)。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實(shí)現(xiàn)的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認(rèn)為只有是高手才能做出來的東西,我這初學(xué)者是可望不可及的。

          通過書寫腳本語言,我覺得Flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學(xué)的SQL語言那么隨意,還要區(qū)分大小寫、空格、標(biāo)點(diǎn)都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規(guī)定好的語句和格式書寫,系統(tǒng)才能識別。我在動畫專業(yè)開始一直學(xué)到現(xiàn)在,已經(jīng)是整整一年多了。我覺得在這里學(xué)習(xí)非常便捷、直觀,和老師同學(xué)之間可以直接交流所以感到無比快樂。老師們非常耐心的授課方式讓我非常欽佩!老師們的無償奉獻(xiàn)精神更是我學(xué)習(xí)的榜樣,為此我也想把自己的一點(diǎn)學(xué)習(xí)體會寫下來,一來是回報老師的辛勤教導(dǎo),二來也許可供新學(xué)員參考,希望我寫的小文能起到這樣的作用。需要說明的是我畢竟是個初學(xué)者,不知海有多深,有不對的地方請朋友們批評指正。

          一、可愛的動畫

          動畫很可愛,他不受年齡的限制,也不受國界的限制,通過觀看一段動畫小片,誰都可以理解作者想說什么。所以他是一種老少皆宜的藝術(shù)品種。他需要畫而且要讓他動起來,這是它與純繪畫不同的地方,在畫這一點(diǎn)來說,需要懂一點(diǎn)造型藝術(shù),在動這一點(diǎn)來說,對flash軟件的功能掌握就很重要了。為什么說他是一種藝術(shù)?因?yàn)樗枰妹赖挠^點(diǎn)去畫出形象去表現(xiàn)作者原于生活,經(jīng)過提煉而高于生活的造型和事件(或故事),整個過程和其它美術(shù)創(chuàng)作沒有什么兩樣,而且它也是一種載體,可以把作者的所想和構(gòu)思通過會動的畫表達(dá)出來,發(fā)到網(wǎng)上讓別人看到就會有一種抒發(fā)感情的感覺,這就是他的魅力所在。這一點(diǎn)我在做七厘米動漫,笑話動畫的制作上,深有體會。

          上面說到flash動畫和純繪畫不同,有什么不同呢?我體會是:純繪畫可以精雕細(xì)刻,因?yàn)樗仟?dú)幅的,而flash動畫如果精雕細(xì)刻就為自己找麻煩了,因?yàn)樗沁B貫的由許多畫面組成的,動畫的制作所化的時間和畫的精細(xì)是成正比的,一個播放一分種的動畫需要720幀。就算其中有許多是動畫補(bǔ)間,實(shí)際上大約也需要畫幾十個畫面。所以動畫大多采用簡練的方式,元件的積累又為動畫制作提供了方便。

          物有所長物有所短,flash果然也能畫出比較精美的靜態(tài)的純美術(shù)畫面,但是和photoshop比,就差多了,發(fā)揮flash軟件的長處正是我們要努力追求的地方。制作鼠繪動畫正是我們學(xué)習(xí)flash這個軟件的努力目標(biāo)!

          二、動作是鼠繪動畫的生命

          我們這一代人,從小就看過米老鼠和唐老鴨,其夸張的動作和幽默的故事一直牽引著我們的夢。那時候的動畫是畫在賽洛璐片上的,用特殊的墨水勾線再上色,通過定位,然后通過攝影機(jī)一張張的拍下來,有的畫面只拍1張,有的可能需要拍多張,這完全看文學(xué)劇本和導(dǎo)演對劇情的理解來安排。動畫影片是每秒拍24張,所以有1拍1和1拍2或1拍n的說法。短短幾分鐘的片子需要畫多少張畫,可以計(jì)算出來的,所以工程量是驚人的。現(xiàn)在好了,我們可以在電腦上達(dá)到這個目的,做到動畫無紙化,這就是科技進(jìn)步為我們帶來的好處。

          flash動畫的制作原理和拍攝動畫電影的過程基本一樣,所需的龐大工作量和較長的制作周期相對于畫一張靜止的純繪畫來說,還是要長出許多,所以決定了動畫每一幀畫面不能像純繪畫那樣追求精雕細(xì)刻(當(dāng)然這樣說也不是主張粗制濫造),這也就是卡通動畫在flash動畫里占絕大多數(shù)的原因。

          在flash里,動畫的含義比較廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變,用遮罩還可以做出更多的變化。動作的表演只有鼠繪動畫才用到,設(shè)計(jì)主角配角、道具和場景也只有在鼠繪動畫里才顯得非常重要,只有重視這些,才能把“戲演好”!而動作的設(shè)計(jì)出之于文學(xué)劇本,至少應(yīng)該有一個腹稿,也就是說你既當(dāng)編劇又當(dāng)導(dǎo)演,這不是很有趣嗎?而能作出生動合理又夸張的動作,那就要看作者平時的觀察能力和生活積累了。動作是動畫的生命,所有的動作都是在時間軸區(qū)域的幀上進(jìn)行編輯的。

          動作和時間有天然的關(guān)系,在變化程度一定的情況下,一個動作所占用的時間越長,速度就越慢,時間越短速度就越快,而動畫的基本時間單位是幀,所以動作的速度快慢在flash里就體現(xiàn)為幀的多少,一個畫面需要停留的時間長短,就用延長幀來表達(dá),和拍攝動畫電影1拍1、1拍2的道理是一樣的。

          三、物體運(yùn)動現(xiàn)象成為夸張描術(shù)的對象

          說到flash鼠繪動畫的動作,我們不得不想到是什么原因造成物體運(yùn)動的?

          物理學(xué)告訴我們:力是物體改變其運(yùn)動方式的原因。物體運(yùn)動必須克服重力、摩擦力、地球引力和空氣阻力。我們在生活中感受到:如果沒有力的作用在物體上,物體始終保持著相對的靜止?fàn)顟B(tài)。在學(xué)習(xí)flash動畫中,我們可以看到鐘擺運(yùn)動,如果知道一點(diǎn)物理原理(在物理中叫單擺運(yùn)動),那么在鐘擺作半徑45度運(yùn)動時,A點(diǎn)左邊極點(diǎn)到B點(diǎn)右邊極點(diǎn)(我們假設(shè)C為垂直極點(diǎn)),那么從A點(diǎn)到C點(diǎn)比較快,從C點(diǎn)到B點(diǎn)是上升的,應(yīng)該是比較慢,反之也然。這種運(yùn)動狀態(tài)在幀上不可以把它們平均分配。

          我們知道小球從空中落下是加速運(yùn)動,即每秒速度增加9.8秒/米。汽車剎車是減速運(yùn)動,紅旗在空中飄動是受空氣阻力的結(jié)果,它的運(yùn)動方式是波浪運(yùn)動,而波的理論很深,我們做動畫只要明白一點(diǎn)基本道理就可以,那就是波的傳遞是一個固定波形的平移過程。還有就是拋物運(yùn)動,它有拋物線軌跡,子彈從槍口里出來我們也可以把它理解為拋物運(yùn)動,速度的快和慢我們可以理解為力的強(qiáng)和小,在強(qiáng)大力的推動下,拋物線的頂點(diǎn)的距離當(dāng)然遠(yuǎn),反之就近。以上這些就是簡單的物理原理,它可以幫助我們更好地處理我們自己畫的動畫中的對象的運(yùn)動方式。

          我們知道:幽默和夸張是動畫影視片的特點(diǎn)。幽默是它的內(nèi)容,夸張是它的動作,凡是好的動畫影片都具有這個特點(diǎn)。那么那些優(yōu)秀的動畫作品在哪些動作上作了夸張吶?最常見的就是運(yùn)動,我們注意到在突然啟動奔跑時和突然停止時,凡是人物包括所有的動物和有動力的車,動畫設(shè)計(jì)者都會在這兩個時間點(diǎn)上大做文章。而這正是動畫最吸引眼球的地方。

          他們是這樣描術(shù)的:突然加速時動物的腿快速運(yùn)動(有動力的車輪快速轉(zhuǎn)動),這時的身體沒有動(車體也沒有動),反而往后稍稍移動一點(diǎn),然后很快向前沖出。突然停止他們是這樣描術(shù)的:腿不動了(包括車的輪子),整體向前移動一點(diǎn)距離然后再拉回一點(diǎn)距離。

          這樣的描述我們都能接受,為什么?因?yàn)樗仙詈臀覀円曈X上的感受。而更主要的是這里面體現(xiàn)了物理因素。

          暫時分享這么多,以后還會陸續(xù)寫一些自己學(xué)習(xí)的心得。

          最近一段時間很忙,因?yàn)槠呃迕拙W(wǎng)要出一整套有關(guān)于網(wǎng)站主要卡通人物的故事FLASH動畫,現(xiàn)在正緊鑼密鼓的進(jìn)行著,好期待這一套動畫的出來,因?yàn)檫@上面也有我的汗水。

          總之,通過這幾天的學(xué)習(xí),我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續(xù)努力,才能學(xué)的更好!

        關(guān)于flash二維動畫下企業(yè)培訓(xùn)心得3

          通過一學(xué)期的學(xué)習(xí),我對三維動畫制作這門課程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

          通過學(xué)習(xí)知道三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì),及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時三維動畫的設(shè)計(jì)制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個好的三維動畫,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運(yùn)用各種三維動畫的制作軟件。因此三維動畫的設(shè)計(jì)與制作是一個涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說它就是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維動畫制作者才能夠制作的出來。

          在制作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優(yōu)秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半。所以對于任何一個優(yōu)秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在制作三維動畫前要先詳細(xì)地構(gòu)思好動畫的劇情、符合故事情節(jié)的人物造型與能夠體現(xiàn)出人物特征的生動動作。

          再來就是繪制分鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、人物與場景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。

          在人物設(shè)計(jì)初期,需要在紙上畫出人物的大概形態(tài),包括人物或動物的外型與動作設(shè)計(jì)、器物造型等設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提倡造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動合乎規(guī)律。若在制作的過程中無法想象出人物在運(yùn)動過程中的狀態(tài)時也需要進(jìn)行紙上創(chuàng)作,然后再進(jìn)行繪制。

          其中場景是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)中要繪制的包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。

          在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來就是創(chuàng)建模型了。

          一、建模建模是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場的角色和在場景中會出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。但是開始建模時,應(yīng)該注意要在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場景的復(fù)雜度,這樣才不會因?yàn)檎加锰嗟南到y(tǒng)資源,而導(dǎo)致程序的崩潰。

          二、材質(zhì)貼圖材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求,使模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。

          三、燈光燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補(bǔ)燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

          材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同,因此我們應(yīng)該視乎自己計(jì)算機(jī)的軟、硬件配置來對模型進(jìn)行材質(zhì)編輯。

          人物建模

          人物模型的創(chuàng)建方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由于對nurbs的支持并不完美,在制作復(fù)雜模型時從操作方式上不能很好地體現(xiàn)出nurbs的優(yōu)點(diǎn),因此使用3Dsmax建造復(fù)雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何創(chuàng)建呢?由于人體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法

          做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一只手和一只腳就行了

          人物動作的制作

          在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的設(shè)置來實(shí)現(xiàn)人物的動作,但是這里有一個重要的問題,那就是在3DS MAX中要達(dá)到高度仿真很難。對于這個問題,我們的實(shí)現(xiàn)方法就是通過3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實(shí)現(xiàn)過渡幀,即簡化了中間過程和各種細(xì)節(jié),同時人物的動作也與現(xiàn)實(shí)相符。

          因?yàn)閯赢嬛腥宋锏膭幼鞅姸,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實(shí)現(xiàn)。一般在現(xiàn)實(shí)中,人走路可以分為四個步驟:

         。1)邁出前腳。

         。2)前腳著地,這時兩腳都在地上。

          (3)后腳跟上。

          (4)后腳邁出。這就完成了一步走路的動作。

          再之后就是對動畫進(jìn)行調(diào)節(jié)了,動畫的調(diào)節(jié)相對來說要難一些,我們要根據(jù)分鏡頭草圖與動作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計(jì)算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動規(guī)律的動作。

          最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進(jìn)行動畫的輸出時,主要在渲染質(zhì)量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進(jìn)行合成的,這樣既節(jié)省時間和成本,又可以得到比較好的效果。

          然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構(gòu)建,都是一開始就直接進(jìn)行角色或場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進(jìn)行詳細(xì)的構(gòu)思,這樣子制作時才會事半功倍,否則就

          會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應(yīng)該認(rèn)真的進(jìn)行動畫劇情的構(gòu)想,之后再進(jìn)行角色與場景的建模。

          渲染輸出

          在完成了建模、設(shè)置材質(zhì)、放置燈光和相機(jī)以及運(yùn)動動作等動畫場景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。由于3ds max的插件特性,因此可以選擇使用除了系統(tǒng)默認(rèn)的其他渲染器,在這里我們選擇使用V—Ray渲染器。

          V—ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外裝潢設(shè)計(jì)建筑設(shè)計(jì)等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V—ray其真實(shí)的光線能創(chuàng)建出專業(yè)的照片級效果。其特點(diǎn)是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優(yōu)點(diǎn)。

          渲染時我們應(yīng)該要根據(jù)動畫效果的不同需要,以及對硬件設(shè)施的級別的要求,在進(jìn)行渲染前對必要的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置

          通過上述3D動畫的制作與分析,我們可以清楚的認(rèn)識到三維動畫技術(shù)的復(fù)雜性,可以說就連最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來制作動畫小短片,但想要制作出好的3D動畫還是存在著一定的難度。

          一般一部好的三維動畫,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創(chuàng)新能力與優(yōu)秀的空間感覺,更重要的是要有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識。而隨著我國計(jì)算機(jī)技術(shù)在三維動畫制作方面的日益成熟,三維動畫的制作會更加的簡單,分工也會更加的明確細(xì)致。而通過豐富的想象力和創(chuàng)造力創(chuàng)作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統(tǒng)的發(fā)展和創(chuàng)造。

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