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        大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

        大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書

          創(chuàng)業(yè)計劃書是一份全方位的商業(yè)計劃,其主要用途是遞交給投資商,以便于他們能對企業(yè)或項目做出評判,從而使企業(yè)獲得融資。下面小編為大家整理的大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書(精選6篇),僅供參考,大家一起來看看吧。

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書1

          產業(yè)背景

          休閑產業(yè)是近代工業(yè)文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術的快速發(fā)展,與休閑相關的產業(yè)便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發(fā)展時期。

          休閑產業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質的與精神的)密切相關的產業(yè)領域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務業(yè)為龍頭形成的經濟形態(tài)和產業(yè)系統,已成為國家經濟發(fā)展的重要的支柱產業(yè)。休閑產業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務以及由此連帶的產業(yè)群。休閑產業(yè)不僅包括物質產品的生產,而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

          其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰(zhàn)爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

          目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

          鑒于以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經濟效益和社會效益。

          主要類型的桌上游戲產品

          我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

          桌上游戲的特點:

          1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

          2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,

          3.游戲設計運用歷史,經濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

          4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。

          5.游戲設計繪圖富有藝術創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

          產品種類介紹

          德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件,F 在,即使不是來自德國的`,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類

          游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

          美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

          以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類游戲的特點(都有特別設計的游戲圖板)。

          此外,桌上游戲還包括:

          抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)

          紙牌游戲(Card Games)

          紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

          以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。

          目前國內比較流行的桌上游戲有:

          1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經過一輪一輪的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當今國內最火的一款桌游。

          2、卡坦島 (交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

          3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

          4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

          泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

          5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)

          卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計?ǹ炦@個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。

          桌上游戲市場前景評估

          做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業(yè),如果能將這些傳統與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

          經營創(chuàng)意產品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現實,對于傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書2

          1、游戲綜述

          1.1游戲概述

          這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創(chuàng)造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調,強調創(chuàng)造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。

          本游戲設定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養(yǎng)來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡游戲市場。

          1.2美術風格

          采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

          中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。

          東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。

          1.3目標用戶

          年齡層:18-28歲的年輕用戶

          地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

          第一目標玩家群:2D國戰(zhàn)類網游《龍族》(約20萬)

          第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網游《傳奇》(未確切統計具體數量)

          1.4游戲特點

          整個游戲將圍繞“戰(zhàn)爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。

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          多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團戰(zhàn)設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。

          2、技術特點

          先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。

         。场⒃O計特點

          獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。

          4、其他特點

          整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統的產出將直接關系到戰(zhàn)爭的進行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。

          2、游戲設計說明

          2.1游戲類型定位

          盡管由于《泡泡堂》等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。

          與休閑網絡游戲類似的是類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

          至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

          從目前絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比擬的?梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

          2.2游戲玩法定位

          目前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?

          傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮!

          這就是我們游戲的設計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從20xx年運營至今,還保持著數萬用戶,并且2000人的在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。

          那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網絡游戲。

          2.3美術風格定位

          首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶頸少,設計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術無法實現的。

          其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲企業(yè)如果貿然投入,顯然是不自量力。

          第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。

          目前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網絡游戲的開發(fā)前景更為廣闊。

          由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D游戲。

          2.4游戲制作團隊和相關渠道

         。、基礎團隊人員(6人)

          通過在網絡游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內朋友,作為我們 的開發(fā)團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經驗的,并且共同開發(fā)過多款網絡游戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。

          20xx年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團隊制作完成的,20xx年啟動我們自己的網絡游戲項目。

         。、相關渠道

          由于在相關行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關的有以下這些:

          行業(yè)人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發(fā)展到相關的優(yōu)秀技術力量。

          點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發(fā)行商也著多年的良好關系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

          ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

          基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區(qū)的一二級城市的網吧,日照地區(qū)的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。

          其他相關渠道:行業(yè)的多年經驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。

          3、開發(fā)進度規(guī)劃

          根據項目進程保持團隊規(guī)模調整。

          通過一系列的制度培養(yǎng)團隊文化與規(guī)范設計流程。

          通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰(zhàn)斗力。

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書3

          隨著智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機游戲業(yè)務及開發(fā)產業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發(fā)一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。

          1游戲項目介紹

          我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。

          項目名稱:校園生活游戲

          游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣

          游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。

          游戲種類:

          1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

          2、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

          3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

          以上是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。

          2手機游戲市場分析

          隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。

          手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如PC游戲的開發(fā),好多手機游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

          為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。

          據《中國手機游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計20xx年我國游戲市場規(guī)?蛇_557億元,同比增長20.7%;20xx年該市場規(guī)模將達699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃埽貙邮謾C游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據統計,截止到20xx年第三季度,我國手機游戲用戶高達1.56億,環(huán)比增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計20xx年全年手機游戲市場規(guī)?蛇_42.08億元;從20xx年到20xx年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。

          3消費者分析

          中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,20xx年至20xx年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。

          通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。

          4市場推廣以及營銷

          游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

          1、在互聯網上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。

          2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。

          3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

          4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。

          5盈利模式

          該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:

          1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

          2、鑒于網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

          3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

          4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書4

          背景分析:

          現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。

          項目概述:

          創(chuàng)辦易游網絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門網絡游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務專業(yè)、安全,把方便送給客戶。

          公司介紹

          1、公司經營宗旨及目標

          宗旨:信譽至上;服務快捷,專業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

          目標:將公司發(fā)展成為國內網絡游戲虛擬貨幣交易的主導企業(yè),并走向國際市場。

          2、公司簡介

          公司名稱:易游網絡服務股份有限公司

          業(yè)務范圍:從中小型游戲工作站收購網絡游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換網絡游戲虛擬貨幣的服務。業(yè)務主要在以下精品網絡游戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網絡游戲。

          3、公司管理

          1)、管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。

          2)、管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。

          3)、管理決策:管理團隊主要由我們創(chuàng)業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業(yè)生,具有相關的專業(yè)知識,將為公司制定切實可行的決策,執(zhí)行最有效率的任務。在我們獲得風險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業(yè)技術及管理經驗的人員加入,并擔任重要職務。

          4、團隊概述

          學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知欲和進取心,對網絡產業(yè)有總體上的把握。

          人際關系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網絡游戲。

          職業(yè)素質:信守承諾;注重規(guī)范;遵循公司宗旨理念。

          市場及競爭分析

          1、市場介紹:網絡游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實貨幣來購買網絡游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的需求,我們愿意提供這種服務。

          2、市場機會及環(huán)境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規(guī)模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網絡虛擬貨幣,并以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換網絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的橋梁作用。

          3、市場競爭分析:目前這個行業(yè)作的最好的企業(yè)是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站,但其信譽經常得不到保障。

          4、目標市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間游戲且有持續(xù)消費能力的玩家,例如白領階層,對游戲有興趣,但沒有太多時間。

          5、顧客的購買準則:顧客在我們的網站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規(guī)定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書5

          一、休閑游戲市場機會

          根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

          二、幻想游戲簡介

          1、截止7月最新用戶數據:

          幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

          客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

          每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

          幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

          幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

          三、產品、服務和市場定位

          幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

          目前頻道包括:

          幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

          在線游戲 --各種精品FLASH游戲;

          休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;

          游戲社區(qū) --玩家交流論壇;

          自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

          幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

          前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

          后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

          四、商業(yè)模式

          休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

          五、幻想游戲市場優(yōu)勢

          幻想游戲品牌優(yōu)勢;

          明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

          玩家的忠誠度優(yōu)勢;

          巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

          六、管理團隊

          公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。

          核心成員:

          傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

          搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

          角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

          硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監(jiān)中國人和搜狐網站 市場部大區(qū)經理LG中國營銷總部 產品經理

          畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系

          七、融資目標:

          本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

          八、資金主要用途

          完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

          前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

          幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;

          加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

          大學生游戲創(chuàng)業(yè)計劃書6

          一、市場分析

          1.1 網絡游戲的定義及分類

          “網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

          休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網絡化。

          1.2 網絡游戲產業(yè)數據分析報告

          網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發(fā)展的時間后,在20xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的`精英人才和資本迅速進入這個新興產業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業(yè)。

          中國經濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至20xx年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發(fā)展。

          1.3 網絡游戲盈利的本質

          所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰(zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

          二、游戲平臺的機會與前景

          2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展

          游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發(fā)展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

          2.2 國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

          國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

          本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

          因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經濟的發(fā)展,也已經帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。

          本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

          2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢

          游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。

          下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:

          2.3.1 產品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

          通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。

          通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

          2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂KTV相結合。

          普通場:針對所有玩家。

          競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

          舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:

          1、闖關賽

          平臺上的闖關賽運營規(guī)則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在20xx年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

          2、爭霸賽

          平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

          3、公開賽

          可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

          4、個人賽

          由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

          豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

          防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。

          快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。

          VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

          三、平臺運營贏利模式和操作

          3.1平臺運營贏利分析

          平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強,很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。

          運營商在當地有虛擬貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

          其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰(zhàn),并由運營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

          3.2平臺運營盈利模式

          引入贊助

          目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

          渠道推廣

          因為占有局域市場的宣傳優(yōu)勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

          未來前景

          各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。

          3.3盈利分析案例

          3.3.1案例數據

          選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例

          福建泉州05年初有關數據顯示:地區(qū)總人口700萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執(zhí)照網吧300家,黑網吧超過1200 多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

          3.3.2 投資需求

          平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)

          辦公場所:40平方,每年2萬元

          辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業(yè)務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

          平臺托管:每年4000-8000不等。

          其他:2000元

          總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

          3.3.3 收益分析

          收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

          1、VIP會員:(基本盈利能力)

          以共發(fā)展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

          2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)

          運營商與某企業(yè)、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

          不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

          3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

          各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

          4、其他收入:(基本盈利能力)

          其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

          3.4項目運營操作內容

          3.4.1運營商經營主體身份

          現有的信息技術有限公司、科技發(fā)展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動的名義直接從事這個項目。

          對于現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

          3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明

          1、服務器配置要求:

          需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩(wěn)定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

          2、服務器托管要求:

          服務器最好托管到當地的主流機房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。

          3、合作后的技術支持:

          為了讓您能快速長期穩(wěn)定運營游戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

          1、 只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

          2、 我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專門的游戲管理維護人員;

          3、 無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

          4、 如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

          5、 合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

         。1)、可以派專員到我處進行培訓;

          (2)、我方遠程操作示范;

         。3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

          (4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

          4、合作后運營支持:

          協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

          3.4.3 整合渠道營銷

          運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

          1、 網吧渠道:

          當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

          2、 媒體渠道:

          媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

          3、 娛樂場所渠道:

          傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

          4、 經紀人渠道:

          經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

          渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規(guī)則。

          四、合作商和運營商的資格要求

          我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

          須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;

          將電子競技、網絡游戲事業(yè)作為重點發(fā)展目標;

          了解產業(yè)現狀,認同產業(yè)發(fā)展趨勢;

          具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

          具備獨立的法人資格;

          具備良好的社會關系。

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