移動設備界面設計運用探討論文3篇
第1篇:可穿戴移動設備微交互和多維用戶界面設計
1研究背景
隨著科技創(chuàng)新,可穿戴計算技術發(fā)生了重大改進,在某些領域已經(jīng)取得突破性的進展,而移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也不斷增加投入可穿戴式的研究與開發(fā)。目前市面上取得公認效果的除了谷歌公司的增強現(xiàn)實眼鏡,蘋果公司的iwatch蘋果手表、華為的運動手環(huán),還包括兒童電話手表、跟蹤老年人活動的項鏈和增強互動的智能手表等等。
新的可穿戴設備在硬件開發(fā)的同時,基于交互技術,同樣亟需相應研究適配微型屏幕的用戶界面(UI)設計規(guī)律。微小屏幕限制了可用的物理空間,或交互面積,例如顯示內容、接收內容以及用戶輸入。除此之外,可穿戴的UI必須高效、直觀,提供即時的反應和最終用戶的反饋。此外,可穿戴式的用戶交互常常發(fā)生于動態(tài)的使用環(huán)境中。
2采用腕戴設備交互
腕戴設備的交互特點是隨時隨地、方便易得。同時,能夠不斷收集關于用戶和周圍環(huán)境的數(shù)據(jù),提高人們對日常生活習慣、體力活動水平和日常生活習慣的認識?纱┐髟O備通過數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)也更容易收集平時用戶容易忽略的數(shù)據(jù)和可視化信息。因為該設備具有貼近人體和連續(xù)使用的特點,更容易識別用戶的活動和位置?纱┐髟O備中,手表是代表性產(chǎn)品之一,在可穿戴計算領域獲得了越來越多的開發(fā)關注。手腕已被證明是用戶快速訪問設備的一個極好的位置,只需要抬起手臂一個動作便可以將用戶感興趣的信息發(fā)送傳遞。燈光閃爍,蜂鳴聲或快速振動可以有效性快速進行信息傳達。
雖然腕戴設備為用戶提供了幾個好處,設計界面和交互方法,仍然是具有挑戰(zhàn)性的。用戶界面設計的復雜性必須適當簡化,其中包括:(1)功能激活盡量精簡,避免意外輸入;(2)精簡信息層級;(3)數(shù)據(jù)準確,避免歧義;(4)豐富用戶手勢的識別設計。
目前商業(yè)化的手腕設備通常發(fā)行一套微交互設計準則,支持可穿戴設備的應用開發(fā)。蘋果、三星和Android均采用了微交互設計準則,例如,蘋果開發(fā)了設計指引,以支持蘋果手表的接口設計。其中涉及個人,整體和輕量級的互動,即微交互。蘋果手表的微交互關注了個人通信,局限屏幕用戶界面設計(優(yōu)化屏幕空間)和快速交互行動。此外還提供用戶界面元素(例如,圖像,表格,和滑塊),以及如何設置圖標和圖像。此外個性化,環(huán)境敏感和易用性也是手腕可移動設備強調的內容。界面設計內容重點包括:標題,標志,按鈕,網(wǎng)格,彈出窗口和列表等。
用戶輸入則是手表設備采用得最少的交互內容之一,替代用戶輸入的方式主要是通過自然手勢和簡單按鈕完成交互響應。在手勢控制的人機交互方面,由簡單的到復雜的,大致可以分為三個層次:二維手型識別、二維手勢識別、三維手勢識別。多維手勢識別是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者針對手勢層次構建了智能手表的一個多維輸入空間,結構為直接接觸型手勢,追蹤手勢(當手勢涉及三維空間并包含深度信息)和內部感應作用(當傳感器被動地收集輸入數(shù)據(jù))。
3微交互和多維用戶界面設計
當用戶接收交互活動時,如訪問信息,響應一個動作,收到一個通知,在短時間內(小于3秒)的交互,可稱為微交互。微交互能夠在最快速簡潔的條件下然讓用戶完成他們的交互活動。因此微交互的用戶界面設計的規(guī)則是小塊簡單,只維持基本的UI元素在一個簡單而直觀的布局。常見的例子在手腕的CROMI互動式可穿戴包括,從UI和系統(tǒng)輸出響應:顯示日期、時間、天氣、來電、步驟和心率數(shù);從設備輸出反饋:燈光閃爍,發(fā)出嗶嗶聲,嗡嗡聲;用于輸入用戶:一按下按鈕,點擊裝置,滑動手勢,手腕的運動(例如,旋轉,敲門)。
手腕可穿戴設備由于圖形顯示所固有的物理尺寸約束,往往需要用戶界面表現(xiàn)出單一簡化的基本內容。為了能夠滿足要求,必須組織多維的圖形用戶界面,以呈現(xiàn)信息塊,旨在提高的圖形用戶界面的可讀性。
在一個腕戴設備一方(或矩形)顯示坐標軸是最直觀:水平(X)和垂直(Y)。用戶界面信息的排布遵循無限滾動軸的概念(交互連續(xù))。例如,在用戶界面設計上,用戶可以在兩個方向上滾動瀏覽——沿水平(X)或垂直(Y)軸。水平軸為用戶提供設備交互功能(例如,家庭、設置、活動數(shù)據(jù)),垂直軸提供了基于每一個主要功能的子任務或更多細節(jié)。瀏覽界面輸入命令可以在任何形式交互(例如,觸摸,手勢,按下按鈕,撥輪)。
無限連續(xù)為有限的可穿戴設備界面設計提供了設計靈活性,以創(chuàng)建多維用戶界面。通過構建多維度的信息分布來避免在用戶交互的復雜繁瑣。
4結論
可穿戴設備的交互設計有兩個重要內容:微交互和多維界面設計。微交互模式可以幫助設計人員在設計可穿戴設計的階段,更容易理解用戶的情境交互體驗,而多維界面設計能夠確保發(fā)揮高質量的移動交互功能。
第2篇:基于手持移動設備的中醫(yī)針灸app的界面設計
0引言
隨著手持終端和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,APP以其便捷、迅速、可個性化定制推送等特點在信息服務和知識傳播領域得到了廣泛應用[2]。在大數(shù)據(jù)時代,APP的應用分享了大量信息允許我們可以在移動設備上隨時隨地學習。但是在目前看來市場上對于中醫(yī)針灸類的app出現(xiàn)較少,新一代的移動終端設計現(xiàn)在已經(jīng)不能滿足于實用性和功能性的要求,我們在產(chǎn)品的基礎上還要做好產(chǎn)品的界面設計,app的界面是用戶選擇最直接的原因,用戶期望可以獲得一個輕松愉快視覺享受的界面環(huán)境,同時也希望app可以簡單明了的反映app的功能與文化內涵,這表明手機界面設計質量十分重要,友好的界面設計已經(jīng)成為應用完成的重要部分,基于此我們做了針灸app的界面設計。
1設計思路
在項目實施前期。我們針對于中醫(yī)藥大學接下來多次隨機調查問卷,無論是醫(yī)學專業(yè)或者非醫(yī)學專業(yè)人士都表示62.5%的同學認為非常有必要開發(fā)一款關于針灸學習APP幫助學習,在市場需求后,我們進一步調查其對APP的功能的需求,發(fā)現(xiàn)在應用中加入界面的簡潔性與文化內涵,針灸的解剖定位,特殊用法與禁忌和真實的案例詳解是大家迫切希望在app中看到的。同時我們分析已經(jīng)存在于市場上的針灸app類軟件,如金華佗,灸大夫,360針灸3D助手等,對比優(yōu)勢與劣勢,有助于我們更好地在研發(fā)過程中完善我們的應用。因此,從考慮市場以及廣大中醫(yī)愛好者的角度,運用360°可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,結合真實臨床針灸病例展示穴位功效,構建簡潔大方富有中醫(yī)文化底蘊的界面成為移動app要解決的問題。
2設計功能組成部分
針灸3Dapp由解剖,穴位,書籍,病案,交流,養(yǎng)生六個部分組成。
。1)解剖:解剖主要是按照西醫(yī)的說法去分析人體的身體構造,包括人體的肌肉群等等,對人體結構有一個初步的了解。
。2)穴位:以中醫(yī)角度去切入,包括人體的3d模型圖,穴位分類穴位測試三個內容?梢赃M行360度可任意翻轉無視覺死角的3D人體模型作為穴位定位的載體,便于使用者明確穴位具體定位,有利于調動成像記憶,同時在點擊穴位的同時顯示該穴位的用法,常見穴位搭配組合以及禁忌。還有相關題庫進行檢驗測試。
(3)書籍:與中醫(yī)針灸類金華佗公司合作提供大量電子類中醫(yī)書籍,設置有書籍分類,經(jīng)典書單,我的書庫三個部分,用戶可以在分類中查看自己想要的書籍,在書單中重溫皇帝內經(jīng)的經(jīng)典之美。為不同的針灸愛好者縮小可搜索范圍,書籍首頁還提供了一目了然的熱搜榜,經(jīng)典榜設置,有利于用戶最快方便地找到感興趣的書籍。
(4)病案:聯(lián)系調取院里有價值的住院病歷,整理收集到的資料進行分析匯總放在此款應用上,此部分包括病案分類,病案時間,我的收藏,我的筆記四個部分?梢栽诜诸惔翱诓榭床煌嗅t(yī)證型病案,在時間里面查看最新病例,對于喜歡或者個人覺得有價值的病案,可以收藏或者寫下自己的理解與感悟。
。5)交流:主要包括名師平臺,杏林大講堂,以及針灸圈三個部分,在名師平臺上,可以直接向醫(yī)生提問,由系統(tǒng)選擇空閑時間的醫(yī)生進行回答提供相關建議,同時查看到來自嶺南地區(qū)的中醫(yī)名師,選擇科室,地區(qū),以及醫(yī)院是私營或者公營,指定醫(yī)生回答。在杏林大講堂部分我們提供基于我校特色的杏林視頻以及學習自戀,供大家學習,在針灸圈來自于不同地區(qū)的用戶可以在這里互相交流針灸學習,針灸心得針灸愛好等。
。6)養(yǎng)生:包括養(yǎng)生文章和養(yǎng)生食譜兩個部分,在養(yǎng)生文章中我們每天推送經(jīng)過篩選的優(yōu)質公眾號養(yǎng)生文章以及中醫(yī)針灸方面的重大事件,有利于用戶了解更多針灸信息。在養(yǎng)生食譜方面,我們發(fā)揮中醫(yī)特色,推送各類中藥食譜藥膳等,安全可靠,為廣大用戶提供健康的中醫(yī)食療方案。
3界面設計
(1)logo設計。以中醫(yī)針灸中最為經(jīng)典的針灸場景作為背景,漸變藍置于兩側,淡化背景,并在圖片中央顯示陰陽太極眼,“針灸助手”四個大字圍繞著太極眼似乎在旋轉,應用圖標功能一目了然。
。2)整體以及部分色彩設計。本app是屬于醫(yī)療學習行業(yè),色彩不宜過分鮮艷濃烈,應以視覺舒服為主。而淡淡的天藍色給人如沐春風,色彩柔和很適合學習類app,為了不過分單調,我們采用了漸變天藍色,在背景中加入淡化后的水印中醫(yī)藥樣本,整體氛圍看起來簡潔大方,同時也突出了中醫(yī)文化氛圍。
(3)中醫(yī)圖標設計。因為界面是扁平的,所以會采用扁平型的且具有表象的符號來設計圖標,在針灸app設計圖標中,加入了大量中醫(yī)文化元素,如“書籍”圖標我們選擇“竹簡”作為表象,“解剖”圖標我們選擇“大骨”作為表示,在穴位部分以針刺動作作為概述性表達。
。4)界面布局設計。在界面設計的基礎上,按照app界面組成結構,遵循UI界面設計的法則,使用Photoshop軟件,文件設置大小為符合大多數(shù)智能手機的640px*1136px進行UI界面設計,界面主要包括“解剖,書籍,穴位等6個界面以及每個部分點進去的二三四級界面。
4結束語
本針灸APP以用戶的角度與體驗去設計這款APP界面,符合用戶的使用習慣,發(fā)揚了中醫(yī)文化底蘊,界面設計自然大方,中醫(yī)文化氣息濃厚,操作使用起來界面功能一目了然。但是實施起來也會有一些不足之處,希望在接下來的用戶體驗中繼續(xù)改進。
第3篇:面向用戶體驗的手持移動設備軟件界面設計的探究
1引言
信息技術和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展大大促進了便捷式移動設備的發(fā)展,各種用戶軟件層出不窮,極大地豐富了人們的日常生活,給人們帶來了巨大的便利。因此,以用戶為中心的、以人為本的設計越來越受到設計公司和用戶的關注。用戶體驗是指用戶在使用該軟件時或者接受服務的過程中建立起來的對軟件的實際應用感受,在信息技術應用設計方面,用戶體驗主要產(chǎn)生于人機交互的過程中,是用戶對軟件界面的主觀感受。但是在早期的軟件設計中,設計者將主要精力都集中在軟件的功能設計上而忽視界面的設計,往往在設計的最后階段才開始界面設計工作,很難達到理想的用戶體驗效果。
2用戶體驗設計的定義及意義
用戶體驗設計(userexperiencedesign,簡稱UDE),即軟件的界面設計,它的核心思想是從用戶出發(fā),基于人體工程學和可用性原理,綜合視覺、布局和動作設計等因素,設計出一款符合用戶使用習慣的軟件產(chǎn)品。它是體驗設計領域的一個子集,主要以用戶的體驗效果為主要研究對象,其重點是研究軟件與用戶組成的統(tǒng)一整體,合理布局用戶的使用習慣與軟件的設計布局,目的在于使用戶快速的越過產(chǎn)品復雜的技術特征,快速的掌握操作要領。良好的用戶體驗設計是軟件能否迎合觀眾的使用習慣的關鍵所在,也是提高用戶滿意度,增加產(chǎn)品銷量,節(jié)省成本的重要措施。因此,現(xiàn)在大多數(shù)的軟件設計公司都將界面設計作為軟件設計中重要環(huán)節(jié)并提起足夠的重視,致力于將軟件產(chǎn)品打造成一款集美觀、自然、流暢、高效于一身的優(yōu)秀產(chǎn)品。而在軟件設計的早期階段,設計師們普遍認為界面設計是美工師們的工作而將界面設計工作交給美工師,這就導致了軟件的實用性與美觀性存在一定的脫節(jié)現(xiàn)象,用戶反饋的效果不甚理想。但是最近幾年,軟件設計公司越來越關注界面的設計工作,努力征求廣大用戶的使用意見,并將其考慮在界面設計工作中,提高了用戶的滿意度。
3界面隱性化的顯性設計
一般來說,軟件界面的設計包含顯性設計元素和隱形設計元素,這是軟件產(chǎn)品與實物產(chǎn)品的.不同之處。顯性設計是界面的視覺化形式,是一種表現(xiàn)在界面表面的一種客觀事實,更是用戶與軟件之間相互交流的載體。顯性設計元素是更容易被用戶直接感受的軟件特征,而隱性設計元素是軟件特征的隱性體現(xiàn),是用戶對軟件的期望與感受,以及界面之后的技術構架和信息支持等,因此帶有主觀性、隨意性和模糊性等。顯性設計元素更是隱形設計表現(xiàn)的載體,隱形設計只有通過顯性設計以隱喻的形式進行認知和情感的表達,才能被用戶明確的感知到,并作出客觀的評價。隱性元素設計是以用戶的實際需要和使用習慣為主要探究對象,綜合用戶的視覺感受與聽覺感受進行個性化的設計,并實時對用戶的使用感受進行跟蹤調查,不斷改進軟件的內容與形式。因此,設計者更應該從用戶的實際感受出發(fā),研究用戶使用軟件時的心理狀態(tài)與所處的環(huán)境,根據(jù)用戶的實際需求對軟件的隱性元素進行綜合設計,不斷提升軟件的界面效果,讓使用者在良好的視覺效果體驗的前提下以一種愉快的心態(tài)投入到軟件的使用中。軟件的隱性元素設計過程如下圖1所示:
圖1界面隱形元素的顯性化設計模型圖
由圖可知,整個軟件設計過程分為用戶模型和界面系統(tǒng)兩個環(huán)節(jié)。用戶模型是軟件隱性設計的知識之源,更是軟件設計的根本標準和參考坐標,主要是定義用戶的角色與屬性;系統(tǒng)界面部分則是軟件設計的靈魂與關鍵環(huán)節(jié),他需要借助一定的主觀與客觀的方法將隱性元素通過顯性元素顯示出來,變成用戶可以直接操作和享受的模型。設計者要將自己的設計意圖通過圖片、語音、色彩、布局和動畫等方式傳達給用戶,使用戶可以直接在軟件界面上對軟件進行操控,以一種更加方便快捷的方式達到自己的實用軟件的目的。這個過程中需要軟件設計師與用戶進行通力合作,用戶及時向設計師反映自己的使用感受,設計師根據(jù)用戶的反饋進行結構化的調整和內容的更新,并不斷優(yōu)化軟件設計內容。
4面向用戶的界面設計過程
4.1用戶研究
用戶研究是進行軟件界面設計的第一個環(huán)節(jié),也是至關重要的一個環(huán)節(jié)。好的服務來源于對用戶的實際需求的了解,通常需要軟件設計師從用戶的實際工作、生活環(huán)境出發(fā),研究用戶的心理和行為特征,深刻挖掘用戶的心理需求。深刻了解用戶的理解、需求、動機等利于設計師快速地融入用戶的生存環(huán)境中,參與并理解用戶的實際家庭生活或工作生活,與用戶進行情感上的交流,更進一步的把握用戶的實際需求,并利用采集到的信息建立不同的軟件模型,包括特征、認知、情感、意向等,為下一步的工作提供第一手資料。
4.2需求分析
在取得用戶的實際需求這第一手資料之后進行的就是需求分析,利用特定的模型和問卷調查等方法對用戶的實際需求進行深入地分析,進一步了解用戶產(chǎn)生需求的原因,從用戶的角度分析問題。這個過程主要有兩種獲取知識的途徑,一是對現(xiàn)有的顯性需求的采集,如收集現(xiàn)有的研究資料、設計資料、品牌資料和市場資料等信息;另一方面主要是對用戶的隱性分析,如軟件設計師利用自己豐富的經(jīng)驗、靈感等感性的東西深刻分析采集的數(shù)據(jù)等信息,并根據(jù)需求建立信息檔案等。
4.3明確任務,建立模型
任務模型是建立在前期調研的基礎上,通過對用戶的使用需求的分析明確軟件的基本功能和界面設計的基本布局,將用戶需求、市場定位等轉變?yōu)榫唧w的任務以及定位描述,明確開發(fā)目標,并參照原有的軟件結構設計出軟件的模型,明確好軟件的系統(tǒng)構架以及功能特征,并在軟件界面設計環(huán)節(jié)制定出初步的顯示模型,將界面設計信息轉變?yōu)橛嬎銠C可以識別并運行的語言。計算機根據(jù)設計師建立的模型模擬出實際的軟件界面效果圖,并進行簡單的功能展示,將此效果圖反饋給用戶,進一步優(yōu)化軟件結構。
4.4軟件的實際開發(fā)階段
軟件的實際開發(fā)設計包含兩個環(huán)節(jié),即界面設計和功能設計。在前面模型設計的基礎上,需要將各個環(huán)節(jié)以視覺形式表現(xiàn)出來,并在計算機上利用特定的軟件設計程序將軟件寫出來,并兼顧界面的風格設計,綜合考慮界面圖標、背景設計和色彩選擇等因素,在保證用戶需要的基本功能上保證潔面效果的美觀、實用。
4.5產(chǎn)品測試
產(chǎn)品測試環(huán)節(jié)就是對已經(jīng)編寫好的軟件進行功能和界面的可用性測試,檢測其是否滿足軟件運行所遵循的基本規(guī)律和用戶的特定要求,并從安全性、功能性等方面對軟件進行綜合評估,及時發(fā)現(xiàn)軟件運行過程中存在的不穩(wěn)定因素和界面設計中不和諧的地方,分析產(chǎn)生原因并進行糾正,直到完全符合用戶需求為止。
4.6發(fā)布與維護
發(fā)布與維護是軟件設計的最終環(huán)節(jié)。再通過一系列的測試之后,可以對外發(fā)布,并要做好售后服務工作,及時收集用戶的使用反饋信息,分析問題出現(xiàn)的癥結所在,積累經(jīng)驗,為下一款軟件的升級換代做好準備。
5結語
本文主要提出了面向用戶的軟件界面設計方法,并對軟件的界面設計過程進行了初步探討。軟件設計是一個不斷迭代和更新的過程,在此過程中用戶的需求不斷變化,對界面的美觀化,實用化需求更加嚴格,這就對軟件設計師提出了更高的挑戰(zhàn)。我們的后續(xù)工作是對軟件的線性元素設計和隱性元素設計進行更加深入的探究,為進一步的設計出更加優(yōu)質的軟件產(chǎn)品奠定基礎。
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