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      2. 淺析國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的武俠文化論文

        時(shí)間:2023-05-03 04:13:31 論文 我要投稿
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        淺析國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的武俠文化論文

          摘 要:武俠文化是中國(guó)人獨(dú)有的文化情結(jié),以豐富多樣的表現(xiàn)形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國(guó)人的道德觀中,展現(xiàn)在各個(gè)方面,潛移默化的影響著人們的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲較之于傳統(tǒng)表現(xiàn)形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三為例,通過(guò)對(duì)《劍網(wǎng)3》中任務(wù)

        淺析國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的武俠文化論文

          關(guān)鍵詞:文學(xué)類論文發(fā)表,發(fā)表文學(xué)論文,文學(xué)藝術(shù)論文投稿

          武俠文化是中國(guó)人獨(dú)有的文化情結(jié),以豐富多樣的表現(xiàn)形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國(guó)人的道德觀中,展現(xiàn)在各個(gè)方面,潛移默化的影響著人們的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲較之于傳統(tǒng)表現(xiàn)形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三為例,通過(guò)對(duì)《劍網(wǎng)3》中任務(wù)、劇情以及職業(yè)角色的人生故事進(jìn)行分析,解讀游戲中武俠文化中的俠義精神,從而探索武俠網(wǎng)絡(luò)游戲如何促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及如何在文化層面起到的引導(dǎo)和教育作用。

          武俠文化作為一種大眾文化,在中國(guó)有著悠久的歷史,從春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期俠客的出現(xiàn),直至今日,作為一種社會(huì)現(xiàn)象與社會(huì)情結(jié),廣泛的存在于人們的身邊,并且以更為豐富多樣的表現(xiàn)形式,如電影、電視劇、戲劇等影響著人們?nèi)粘5奈膴噬。武俠文化已然成為中國(guó)人特有的一種文化底蘊(yùn),俠義的精神亦深植于人們的道德觀之中。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展而興起的一種新娛樂(lè)方式,由于互聯(lián)網(wǎng)在人們?nèi)粘I钪械难杆倨占埃呀?jīng)逐漸成為人們的主要娛樂(lè)形式之一,并且對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)、文化等各個(gè)方面產(chǎn)生愈加重要的影響。相比較小說(shuō)、戲劇、電影等傳統(tǒng)表現(xiàn)形式而言,網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)調(diào)的是主體的參與與互動(dòng)。其通過(guò)多元化的表達(dá)方式,同時(shí)具備了小說(shuō)的情節(jié)、電影的畫面、音效等多種表達(dá)元素,又強(qiáng)調(diào)了活動(dòng)主體與載體的交互性,正如瑞士學(xué)者科赫爾在2007年提出“游戲文學(xué)圈”概念時(shí),就以交互性、視角與敘事模式這三個(gè)參數(shù)為依據(jù),對(duì)冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲等加以定位。而默里在《全景操作平臺(tái)上的哈姆雷特:賽伯空間徐庶的未來(lái)》中指出:“當(dāng)小說(shuō)、劇本與故事之類線性模式向多形式與參與性轉(zhuǎn)變時(shí),電子空間已經(jīng)發(fā)展處自己的敘事模式,具有戲劇因素的電子游戲就是證明!眲t再次強(qiáng)調(diào)了電子游戲的交互性是其區(qū)別于其它傳統(tǒng)表現(xiàn)形式的重要特征之一。正是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲具有以上特點(diǎn)使得它跨越了以往的任何一種方式,可以更加到位的詮釋出中國(guó)武俠文化。而對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這種新興的藝術(shù)文化形式而言,其發(fā)展尚處于初級(jí)階段,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的日新月異,必將帶來(lái)更為出色的表現(xiàn)力。尤其是在面對(duì)武俠這個(gè)經(jīng)典命題,網(wǎng)絡(luò)游戲相比傳統(tǒng)表現(xiàn)方式具有更大的號(hào)召力與潛力。自九十年代初,電子游戲在中國(guó)發(fā)展起來(lái)的同時(shí),也是武俠游戲開始進(jìn)入玩家的世界,并且獲得了巨大的成功,《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》以及金庸小說(shuō)改編的一系列武俠題材的電子游戲都成為了單機(jī)游戲的經(jīng)典之作。武俠游戲在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)馳騁二十幾年仍經(jīng)久不衰,并贏得無(wú)數(shù)武俠游戲的粉絲,它的成功也為武俠題材的網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)與接受奠定了良好的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),使得武俠文化在虛擬世界找到了一個(gè)新的展示空間,而武俠文化對(duì)人們的深遠(yuǎn)影響,又將進(jìn)一步的增加網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)涵,從而促進(jìn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展與壯大。

          武俠類題材的網(wǎng)絡(luò)游戲在如今的中國(guó)游戲市場(chǎng)上炙手可熱,不僅是國(guó)內(nèi)游戲廠商,甚至是日本、韓國(guó)的游戲廠商進(jìn)軍國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的首選題材。然而數(shù)量雖多,精品卻屈指可數(shù)。究其根本,相對(duì)于飛速發(fā)展的計(jì)算機(jī)技術(shù)所帶來(lái)的畫面的表現(xiàn)力、操作以及系統(tǒng)等方面的優(yōu)化與更新?lián)Q代,最為核心的武俠精神上的內(nèi)容卻并未得到很好的展現(xiàn)。大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商作為開發(fā)者對(duì)于武俠文化理解的缺乏和空泛,是根源在于對(duì)武俠文化的起源和發(fā)展等一系列過(guò)程的認(rèn)識(shí)還停留在表面,不能深刻領(lǐng)會(huì)其中的精神內(nèi)涵。

          武俠文化包括三個(gè)部分:處于主體對(duì)象的武俠、作為文化載體的武俠文學(xué)和作為文化內(nèi)核的武俠倫理。而“義”則是武俠文化的核心理念。“仗義”與否是衡量一個(gè)俠客最主要的標(biāo)準(zhǔn),也是俠客最重要的精神和道德準(zhǔn)則,是俠的魂。從司馬遷的《史記》中第一次為俠客立傳,《漢書》中也專設(shè)有游俠篇,直至今日,在各種詩(shī)詞曲賦,小說(shuō)戲劇中,俠客屢屢成為被贊頌、敬仰的對(duì)象。民間傳說(shuō)中所描寫的俠客,無(wú)論突出他們哪一方面的特點(diǎn),都離不開一個(gè)“義”字,俠客們?cè)凇傲x”的前提下實(shí)施他們的任俠行為,從而得到人們的肯定和推崇。故唐人李德裕曾言:“夫俠者,蓋非常人也,雖然以諾許人,必以節(jié)義為本,義非俠不立,俠非義不成,難兼之矣。”武俠文化中另一個(gè)重要內(nèi)容則是武功,如果說(shuō)“義”

          反映的是俠客的道德內(nèi)涵,那么武功則是這種道德內(nèi)涵得以實(shí)現(xiàn)的必要途徑。俠客行走江湖,想要行俠仗義,“路見不平,拔刀相助”,若是沒(méi)有一身精湛的武藝是難以實(shí)現(xiàn)。否則遇事自身都難保,又怎么懲強(qiáng)扶弱。故而,人們心中的俠客形象,不僅有俠肝義膽,還要武藝高超,這樣才能保護(hù)弱小

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