關(guān)于lol營(yíng)銷(xiāo)策劃案
一.背景資料
。1)宏觀:我國(guó)5550萬(wàn)規(guī)模的網(wǎng)游玩家,以及180億元的年產(chǎn)值。美國(guó)人口3億,其中1億是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家;中國(guó)有10多億人,玩家人數(shù)不到1億。未來(lái),中國(guó)絡(luò)游戲還有很大空間。如果未來(lái)5年內(nèi),中國(guó)游產(chǎn)業(yè)保持20%左右的增長(zhǎng)率,到2012年,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到680億元,將占全球網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模的一半。 同時(shí)經(jīng)歷幾年的高速發(fā)展,大型的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有所減緩,2011年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)不景氣,電腦游戲產(chǎn)值400.17億,單機(jī)1.52億,網(wǎng)游398.65億,但整體市場(chǎng)仍樂(lè)觀,估計(jì)2012中國(guó)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到557億,同比增長(zhǎng)20.7%,顯然網(wǎng)游市場(chǎng)還是具有很大的利潤(rùn)空間的。
。2)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)上,lol顯然不是第一款競(jìng)技類(lèi)游戲,dota,起凡三國(guó)爭(zhēng)霸,天翼決,夢(mèng)三國(guó)作為目前電子競(jìng)技市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不容小覷。Dota作為鼻祖自然有很多骨灰級(jí)玩家;起凡三國(guó)爭(zhēng)霸,夢(mèng)三國(guó)后來(lái)居上,換湯不換藥的抄襲和模仿,怎么看都不脫不了dota的影子;由此看來(lái)這個(gè)行業(yè)的內(nèi)在實(shí)質(zhì)仍然沒(méi)有根本性的變化,關(guān)鍵是看如何打造自己獨(dú)特的特色,惟其如此才能吸引著消費(fèi)者。 (3)Swot分析: 機(jī)會(huì):隨著網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的發(fā)展和國(guó)民生活水品的提高,游戲玩家的消費(fèi)能力與意識(shí)越來(lái)愈強(qiáng),據(jù)《2011中國(guó)絡(luò)市場(chǎng)用戶調(diào)研報(bào)告》可以看出,與2010相比,2011年96%玩家愿意為游戲付費(fèi)來(lái)?yè)Q取更好的游戲體驗(yàn)。
威脅:網(wǎng)頁(yè)游戲與手機(jī)游戲的崛起給電腦游戲帶來(lái)了很大的沖擊,預(yù)計(jì)2012年網(wǎng)頁(yè)游戲規(guī)模將達(dá)到78.82億,手機(jī)游戲隨著手機(jī)越來(lái)越優(yōu)化,預(yù)計(jì)2015年手機(jī)游戲市場(chǎng)將突破290億元,屆時(shí)對(duì)以電腦為依存的'lol游戲是一個(gè)巨大的威脅。 優(yōu)勢(shì):lol是由美國(guó)Riot Games開(kāi)發(fā)的3D大型競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)游戲,其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是由實(shí)力強(qiáng)勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。無(wú)論畫(huà)質(zhì)還是游戲引擎,可玩性都是其他同類(lèi)游戲不可比擬的,同時(shí)推廣時(shí)與百事達(dá)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,借助百事已有的影響力宣傳自己,形成網(wǎng)游+快消品的經(jīng)典組合。 劣勢(shì):出現(xiàn)的時(shí)間較晚,打開(kāi)市場(chǎng)相對(duì)較難。
二.營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略
由以上圖表可以看出目前網(wǎng)游市場(chǎng)上的消費(fèi)者大多以上班族和在校大學(xué)生為主要的消費(fèi)人群。 目標(biāo)市場(chǎng)選擇:
由于我們的用戶集中在大學(xué)生-工薪階層,其中主要以上班族的消費(fèi)能力與游戲時(shí)間相對(duì)較高,根據(jù)80/20原則,中國(guó)游戲市場(chǎng)網(wǎng)民33.5%為上班族,上班族中73.5%為工薪階層,所以應(yīng)將游戲目標(biāo)人群主要定位于個(gè)一二線城市的工薪階層。
市場(chǎng)定位:
鑒于目前網(wǎng)游市場(chǎng)游戲人群主要集中在工薪階層與學(xué)生的時(shí)間安排,我們的產(chǎn)品宣傳時(shí)間定為法定節(jié)假日,通過(guò)網(wǎng)吧,冷飲,報(bào)亭等人群密集的公共場(chǎng)所進(jìn)行推廣,著重推廣我們的游戲特色。
三.營(yíng)銷(xiāo)策略
產(chǎn)品策略:
除了一些常見(jiàn)的游戲運(yùn)營(yíng)策略外,額外定期進(jìn)行l(wèi)ol大獎(jiǎng)賽,邀請(qǐng)各大媒體前來(lái)采訪,每晚都有一些技術(shù)好的選手進(jìn)行精彩的表演賽同時(shí)通過(guò)騰訊的游戲平臺(tái)進(jìn)行在線直播,結(jié)束后還可以制成視頻供新手學(xué)習(xí)交流,以場(chǎng)面宏大,熱水沸騰的戰(zhàn)斗畫(huà)面來(lái)吸引游戲愛(ài)好者,游戲可分為玩家之間的對(duì)抗,玩家合作一起對(duì)抗boss來(lái)獲取獎(jiǎng)勵(lì);另外可以創(chuàng)新師徒系統(tǒng),高手帶新手,以獲取勝利場(chǎng)次來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)老玩家,獎(jiǎng)品可以是vip賬戶,百事可樂(lè)一瓶,珍貴游戲道具等。 價(jià)格策略:
眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式除了用戶在線量外,主要靠的是道具收費(fèi)獲取。我們這款游戲也不例外,采取不同收費(fèi)獲得不同服務(wù)的定價(jià)策略。 新手+10元rmb→vip賬戶一個(gè)月+免費(fèi)使用全英雄
師徒齊沖級(jí)→勝率保持+每場(chǎng)勝利可獲取額外獎(jiǎng)勵(lì)+vip30天 …………………………
當(dāng)然這個(gè)制度只是為了前期打開(kāi)市場(chǎng),吸引玩家暫時(shí)策略,當(dāng)一部分玩家被吸引進(jìn)來(lái)時(shí),可
以適當(dāng)提高門(mén)檻。 促銷(xiāo)策略:
(1)促銷(xiāo)方式: 新玩家注冊(cè)即可獲取全英雄免費(fèi)一周試玩時(shí)間,每天登陸保持兩個(gè)小時(shí)在線時(shí)間,持續(xù)一周即可獲得ipod,iphone手機(jī)的抽獎(jiǎng),推薦親朋好友十位以上來(lái)注冊(cè)賬戶,即可獲得三天會(huì)員體驗(yàn)時(shí)間,推薦20+即可獲取一周會(huì)員體驗(yàn)時(shí)間,并在騰訊qq上點(diǎn)亮lol圖標(biāo);設(shè)立論壇,邀請(qǐng)玩家集思廣益共同開(kāi)發(fā)新英雄,原型一旦采納,即送一月會(huì)員時(shí)間,并通過(guò)游戲頻道通告天下;可以與《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)合作》,《秘籍》等雜志合作,同步推廣。 (2)促銷(xiāo)工具:與百事可樂(lè)達(dá)成戰(zhàn)略聯(lián)盟,廣告語(yǔ)為“l(fā)ol,為內(nèi)心渴望而戰(zhàn)”,作為同以藍(lán)色為主要背景色的兩家企業(yè),著重突出以藍(lán)色博大的廣闊之感,邀請(qǐng)劉亦菲作為產(chǎn)品代言,飾演游戲的賞金獵人,一襲紅衣站在廣袤的藍(lán)天下,奔跑中拔槍準(zhǔn)備戰(zhàn)斗,將生命的激情之紅與游戲的博大之藍(lán)相融合。 (3)促銷(xiāo)目標(biāo)
Lol作為dota類(lèi)游戲的后來(lái)者,知名度不高,人氣不旺,剛剛上市我們的首要的目標(biāo)是擴(kuò)大市場(chǎng),使更多人知道認(rèn)識(shí)這款游戲特別是我們的目標(biāo)客戶,所以采取以青年為主,其他年齡階段為輔作為我們的潛在客戶,以青年人作為缺口,迅速打開(kāi)市場(chǎng)。 (4)渠道策略
經(jīng)費(fèi)充足的話,邀請(qǐng)專(zhuān)業(yè)游戲推廣團(tuán)隊(duì)幫忙做市場(chǎng),其中以中磷,象竣為典型代表,同時(shí)也可以利用騰訊公司本身的資源優(yōu)勢(shì)在線上通過(guò)騰訊各個(gè)平臺(tái)海量廣告推廣,線下邀請(qǐng)一些有實(shí)力的渠道商推廣賣(mài)卡,并協(xié)商賣(mài)卡提成,贈(zèng)送禮物等。
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