游戲美工年終總結(jié)
游戲美工專指從事游戲開發(fā)的專業(yè)美術(shù)人員,需要較強的能力。接下來小編搜集了游戲美工年終總結(jié),僅供大家參考,希望幫助到大家。
游戲美工年終總結(jié)一
新的一年開始之際,在我們昂首期待未來的時候,有必要對過去一年的工作做一個回顧,總結(jié)以往的經(jīng)驗教訓,以待在新的一年有所改進;仡欉^去一年,在領(lǐng)導的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發(fā)中的模版設(shè)計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設(shè)計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁面制作,代碼調(diào)試,樣式修改,后期維護等不同工作?梢哉f凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò)部及游戲角色美工整體形象的地方,就需要美編參與工作。
設(shè)計工作是痛苦與快樂的煉獄,每當面臨重大的設(shè)計任務(wù)時充滿了壓力,開始搜集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來尋找設(shè)計靈感,沉思、焦灼,經(jīng)過痛苦煎熬,終于有了滿意的創(chuàng)意時倍感輕松。每當經(jīng)過艱苦的磨礪,自己的勞動成果得到大家的肯定時,便是工作中最大的快樂!充滿了快意。
當然,工作中的痛苦與快樂首先要求有堅定的政治信念與立場,遵紀守法,愛崗敬業(yè)的強烈責任感和事業(yè)心。因為熱愛自己的工作,所以精通本崗位的專業(yè)識和業(yè)務(wù)技能,熟悉有關(guān)行業(yè)規(guī)范,關(guān)注行業(yè)的發(fā)展趨勢。時刻保持強烈的創(chuàng)新意識。 嚴格紀律預(yù)示著杰出的成績,遵守公司制度,堅守工作崗位,以極高的工作熱情主動全身心地投入到自己的工作當中去,不驕不躁,積極配合開發(fā)。很好的理解自己工作,出色的履行了崗位職責,能夠高質(zhì)、高效的完成本職工作。
一、配色
其實對色彩的感覺是設(shè)計師應(yīng)具備的最基本素質(zhì),其作品不管是對網(wǎng)頁界面、系統(tǒng)界面、還是產(chǎn)品包裝等等都有廣泛應(yīng)用;镜囊恍├碚,什么冷暖色、對比色/補色、色彩心理、搭配原則等等,滿大街都是,有意者隨便搜一兩篇看看就行。色彩對于美工設(shè)計師來說,更重要的是一種感覺,就像打籃球投籃的手感一樣,多看,多練,這種感覺是可以后天練出來的。Mars剛接觸設(shè)計時,連坐公交車時也會注意路邊某公司、飯店的招牌是如何配色,處處留意生活中色彩搭配的美,關(guān)于色彩截圖就更記不清有多少張了。
Mars覺得,設(shè)計師對顏色的運用一般有這么幾個階段:
初級階段:用自己首映感覺最好的1~2種顏色,不考慮其他因素、他人感覺;過度階段:開始感覺一兩種顏色單調(diào),盡量多嘗試不同色彩,該階段極容易出現(xiàn)沒目的的亂搭現(xiàn)象;
成熟階段:該階段了解了大眾對色彩的審美,開始理性的用1~2種色系搭配,能體會到同種顏色不同色值的細微差別,大多設(shè)計師都在這個階段;
終極階段:把一種色彩用至極致,甚至只用黑白灰,完全沉浸某種顏色,甚至有點變態(tài),但其創(chuàng)作效果讓處于第三階段的設(shè)計師一看就是大師所為。
其實這也是個不斷練習積累的過程,這樣色彩的感覺才會提升。
二、布局
美工設(shè)計師除了對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。其實做好布局設(shè)計也不是很難,無非就以下幾步:
布局準備:明確你表達內(nèi)容的主體部分需要哪些必要的文字和圖片。不要考慮太多細節(jié)。
布局版式:關(guān)于布局的版式多種多樣,在將重點內(nèi)容放在最顯眼的前提下,可自由選擇版式。對于網(wǎng)頁來講,根據(jù)大多數(shù)人從上到下、從左到右的瀏覽順序來考慮,應(yīng)該將最主要的內(nèi)容、圖片等放在頁面的左邊和上邊。
精細布局:整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內(nèi)容等各個方面的推敲。這一步是細活。
Mars覺得最鍛煉布局的方法是制作PPT。想把PPT制作美觀、精簡并不是件容易的事。對于軟件行業(yè)的售前來說,如何制作漂亮的PPT應(yīng)該是他們自我內(nèi)修的一門必修課。PPT的布局做好了,其他網(wǎng)頁、宣傳冊等平面布局應(yīng)該都信手捏來。
三、細節(jié)
至理名言細節(jié)決定成敗,在設(shè)計領(lǐng)域了這句話更顯得重要。很多細節(jié)可能會被瀏覽者忽略,但對設(shè)計師來說絕不可放過,比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、高亮樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框?qū)捀?邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,才能看得出這些細節(jié)。有人覺得這些細節(jié)沒有什么大礙,但多個細節(jié)組合在一起就和讓人覺得不舒服。舉例說一下,以下是某系統(tǒng)里一篇文章下面的添加批注表單。上半部分是沒有經(jīng)過美化、由程序員直接寫的程序(上圖),下半部分是有設(shè)計師協(xié)助設(shè)計美化完成的表單界面(下圖)。
一般正常審美的人肯定覺得下面的好看,但卻不知好在哪?聽Mars從各個角度詳解一下:
配色:字體顏色像是直接從32色板上取的,沒經(jīng)過考究;表單邊框色太重;表單背景與頁面背景相同,沒突出層次。
布局版式:此組件又沒有多行操作,無需使用列表形式;上圖保存按鈕在該組件標題之上儼然不合理;組件的標題的位置大小不夠醒目。
用戶體驗:明確這是一個系統(tǒng)里的界面組件,所以這個人既然都登進來了,還用填記錄人嗎?時間也肯定就是提交時間啊;提交人主要是提交自己的批注,所以給他提供大片的提交內(nèi)容的輸入框即可,簡單明了;提交按鈕,上圖需要再填完批注內(nèi)容后折回到左上角保存顯然不合理,下圖的界面大大方方右手邊一個按鈕,看起來明顯,操作起來舒服。
以上幾方面都是關(guān)于個人審美觀方面的提升,如果你不是打算進行美學研究,我覺得過多的純理論學習不會對你的審美觀有太多提高。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創(chuàng)作,其實模仿沒什么可恥的,是學習的畢竟階段。好比有人模仿MJ跳舞,盡管不是很像,但最少會得到一小部分人的喜愛和追捧,比如在某校/班的圣誕晚會上;而如果不了解大眾審美,就很可能像芙蓉姐姐跳舞,只會是笑料罷了。養(yǎng)成良好的審美觀可以運用到生活的方方面面,而生活的方方面面也鍛煉你的審美觀,像攝影、布置自己的房間辦公桌、服裝的搭配等,能提高你的生活品味。
四、心態(tài)
在累計階段,心態(tài)平和、踏實耐心,切忌急躁,美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創(chuàng)作時心情放松,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng)作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。
五、技能
有了良好的審美基礎(chǔ)和創(chuàng)意,接下來就是制作了。相比較審美觀的培養(yǎng)和創(chuàng)意的來臨,Mars覺得一些工具技能是很好學得,無非就是我用鉛筆、還是毛筆畫的問題。大概介紹下Mars接觸到的工具:
制圖技能:Photoshop(平面處理等)、Illustrator/CorelDraw(矢量圖)、Flash(動畫)、Premiere Pro (影視后期)等等這些只是應(yīng)用的工具;
頁面編程技能:html、css、JavaScript等;
優(yōu)化技能:壓縮圖片、網(wǎng)頁優(yōu)化等。
以上工具網(wǎng)上的教程一抓一大把,推薦網(wǎng)易教程。可以找些基礎(chǔ)的看一下,一回生二回熟,平時多用即可掌握,更深的技巧可以日后用到再研究完善,要邊用邊學,這樣記憶深刻。
六、用戶體驗
用戶體驗一般出現(xiàn)在網(wǎng)頁設(shè)計和系統(tǒng)界面設(shè)計里,是用戶和人機界面的交互過程,界面操作的易用性,直接影響了用戶對該款產(chǎn)品的印象。用戶體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設(shè)計界面布局,整體搭配等等。
Mars知道用戶體驗的重要性,但深入學習的還不多,但Mars會在看別人網(wǎng)頁、系統(tǒng)的同時記錄那點有著方便,很在下次自己的設(shè)計中體現(xiàn)出來,算是一個模仿階段吧。這也是Mars一向的學習方法。
最后聲稱一下,Mars不是設(shè)計科班出身,沒有什么理論基礎(chǔ),以上總結(jié)都是實打?qū)嵉慕?jīng)驗之談,希望得到更多好的建議。
游戲美工年終總結(jié)二
在這一年美工總結(jié)自己接觸和學習設(shè)計的一點經(jīng)驗心得。
一、游戲角色的配色
我們公司主要是做一些醫(yī)療游戲角色美工的,因此在整體配色的問題要特別小心,特別是我們做部隊醫(yī)療行業(yè)這一塊的,主打色是軍綠、海藍、寶藍,兼且要一些部隊元素,這樣才能體現(xiàn)部隊應(yīng)有的權(quán)威性、穩(wěn)重性和聲望、精神。只有這樣醫(yī)院游戲角色美工才能給用戶帶來更踏實的視覺和吸引更多的人來就診,
二、游戲角色的布局
做美工設(shè)計的不單要對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內(nèi)容等各個方面的敲著。
三、游戲角色的細節(jié)
對美工設(shè)計人員來說,這點也是非常重要的,細節(jié)能否處理得當也能體現(xiàn)做事明細,這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框?qū)捀?邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,那么處理細節(jié)方面也會有很大的提升。
四、用戶體驗度
一個游戲角色美工的如果美工設(shè)計得好,給人們的第一印象是非常好,這代表著人們可能還會停留在你的游戲角色美工里面繼續(xù)瀏覽,這樣也大大提高用戶體驗度。因為我們做醫(yī)院游戲角色美工的,要保持美觀、權(quán)威、明細等,比如人們來到了游戲角色美工瀏覽,如果美工圖片做得非常不清晰也會影響患者對整個游戲角色美工的印象,還有廣告圖片的位置問題,要放在一些比較顯眼的地方,同時不會影響到患者查看其他內(nèi)容,對于圖片廣告的圖片,也要突出權(quán)威性和真實感,這樣對就診率的提高也會有很大的幫助的。還有美工圖片的好壞直接影響了用戶對游戲角色美工的印象。用戶體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設(shè)計界面布局,整體搭配等等。
五、個人心態(tài)
美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創(chuàng)作時心情放松,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng)作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創(chuàng)作,其實模仿沒什么可恥的,是學習的畢竟階段。
游戲美工年終總結(jié)三
目前,人類社會已經(jīng)邁進了網(wǎng)絡(luò)時代,計算機和互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)于老百姓的日常工作,學習和生活息息相關(guān),人類社會目前又處于了一個歷史飛躍時期,正由于高速的工業(yè)化時代邁向初步的計算機網(wǎng)絡(luò)時代,在計算機技術(shù),網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的告訴發(fā)展的今天,電腦和網(wǎng)絡(luò)正在以驚人的速度進入人類社會的各個角落。那么今后,我們將用怎樣的態(tài)度和方式來面對網(wǎng)絡(luò)科技給我們帶來的物質(zhì)層面和精神上的變化,我們必須對因為網(wǎng)絡(luò)而引發(fā)的社會生產(chǎn)和生活各個層面的深層次變化作一個深刻的理解和清醒的認識,我想這必將成為是當今人類所面臨的最大課題,可能是我們科學工作和研究者們需要面對的新的挑戰(zhàn)。
回顧過去一年,在領(lǐng)導的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發(fā)中的模版設(shè)計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設(shè)計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁面制作,代碼調(diào)試,樣式修改,后期維護等不同工作?梢哉f凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò)部及網(wǎng)站整體形象的地方,就需要美編參與工作。
公司的同事們多半是在校學生,并且在學校主要學習的軟件也是3dmax。大家相互學習,共同前進。遇到難解的疑問就向指導老師提出。在相互學習中,我們能熟練的運用3Dmax進行模型的制作。相對而言,在公司里面我們也存在著一項優(yōu)勢。我們能同時運用兩種軟件來制作模型,相對而因,更能應(yīng)對一些客戶的要求。因為有個別的客戶要求制作軟件是maya。
軟件的運用掌握好了之后,我們又開始鍛煉模型制作的能力。公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片基本上一模一樣。以前在制作的時候認為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作的階段已經(jīng)是完全不允許的了。我們需要在任何角度來觀看都是ok的。并且,若是客戶提供的是一張圖片的話,我們在模型制作好后需要擺放同樣的角度進行對比,要達到一模一樣才是正確的'模型,否則都是不合格的。經(jīng)過一兩個星期這樣不斷的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己的要求不斷提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動力。同時也在制作的過程中感受到了模型制作的快樂。對于制作ok的模型,我們會采用兩種方式來達到最終的效果,之一就是ID材質(zhì)球。利用材質(zhì)球來對模型進行貼圖制作。只需要給模型給好光滑組,分配好ID,再給不同的ID以不同的材質(zhì)球進行調(diào)制。這個是鍛煉材質(zhì)球貼圖能力,其中也充滿了許多的樂趣,可以任由我們的設(shè)計力和想象力來完成模型貼圖,同時迎合客戶的要求。
在模型的制作過程中,uv的拆分以及擺放也是至關(guān)重要的,這直接關(guān)系到最后貼圖的質(zhì)量以及效果表現(xiàn)。特別是對要求比較小的貼圖制作,我們更需要仔細的考慮到每一份uv要如何拆分才能方便之后貼圖的繪制,以及要如何擺放才能最好的利用好uv框。為達到客戶的要求,我們也會利用到zbrush對模型進行雕刻來完成模型的制作。模型的制作主要是要能表現(xiàn)出模型的各個特征已經(jīng)掌握好模型的各項比例關(guān)系。我們不能作出覺得基本像的模型,而是百分百像的模型。這個也是我們在不斷的練習中讓自己越來越完善的一項。
無論是對畫面感要求極高的影視模型,還是需要利用貼圖來彌補模型制作缺陷以及完美表現(xiàn)對象的游戲模型,貼圖對模型的重要性,對最后渲染出來的效果都是無可厚非的。
我們在進行真實貼圖制作的時候,就需要我們搜集到合適的場景貼圖資料,然后在制作中體現(xiàn)出物體的特征,并且要做出裂縫、銹漬、時代感等特征。這也是對我們進行圖片處理能力的鍛煉。
進行手繪貼圖制作,就需要我們充分的發(fā)揮自己的想象,集合我們平時在生活中的做遇到的形形色色的物體,并將它們的特征充分的表現(xiàn)出來。在貼圖制作階段,指導老師在中途給了我們幾張非常優(yōu)秀的手繪貼圖進行繪制。在繪制的過程中,如果我們不充分的運用自己的頭腦,而是簡單的進行臨摹,那么最終出來的效果肯定是只有軀殼沒有靈魂的一張圖畫。只有充分的利用我們的大腦,結(jié)合生活,考慮到每一塊顏色到底是如何得來,那樣才能畫出有靈魂的東西。在游行制作中,貼圖制作占整個游戲模型制作的70%,可見,貼圖的制作對我們的最總效果至關(guān)重要。
在培訓的過程中,指導老師曾經(jīng)給了我們許多優(yōu)秀的貼圖進行臨摹。隨著時間的遞進,貼圖的難度也越來越大。直到最近是一張包含了各種材質(zhì)的貼圖。需要我們利用兩天的時間來完成。看著那張?zhí)貏e豐富的貼圖,以及里面精細的刻畫,雖然完美的繪畫卻成了我們面前的一道坎。都已經(jīng)有些無從下手的感覺。最總鎮(zhèn)靜自己心態(tài),回想以前里臨摹過的貼圖。其實貼圖的制作都是一樣的原理,只是內(nèi)容千奇百怪罷了。于是,從基本的方式出發(fā),一步步向前走,最總也將那幅復(fù)雜的貼圖臨摹了出來。其實,貼圖的繪制不僅僅是對繪畫功底以及想象力的考驗,同時也是對我們的耐心的一種考驗。
在photoshops里面進行貼圖制作的時候,讓各個層層次分明以及給層命名也是一件非常重要的任務(wù)。以前在貼圖制作中不太注意層的運用,經(jīng)過公司各種規(guī)范的限制讓自己也規(guī)范了下自己的制作流程。仔細想來,公司的這些規(guī)范也是為了我們員工在作品制作中能最好的表現(xiàn)對象。在ps中很好的表現(xiàn)層次時也方便了我們能很容易的對我們的層進行管理以及修改。同時,在客戶拿到我們的成品后也很方便客戶查看各個層次以及進行自我修改。
相對而言,整個貼圖的制作基本上占整個流程很大的比例。我們也花費了許多時間來完成貼圖的制作。手繪的功底也并非一朝一夕能達到一定的高度的。不僅僅需要多多練習,還需要在平時的生活中仔細觀察,仔細揣摩原因。作品來源于生活而又不完全等同于生活,讓自己的素材不斷的累積。
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