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      2. 動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用論文

        時間:2021-04-11 18:06:39 論文 我要投稿

        動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用論文

          摘要:《2015-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預測分析報告》顯示,動漫產(chǎn)業(yè)作為日本的第三大產(chǎn)業(yè),年營業(yè)額達230萬億日元,龐大的日本動漫產(chǎn)業(yè)是動漫博物館存在的客觀要求,F(xiàn)代漫畫圖書館是日本首家漫畫圖書館,在1978年建成,之后米澤嘉博紀念圖書館、杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館等動漫博物館逐漸建成。

        動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用論文

          關(guān)鍵詞:日本;動漫博物館;動漫產(chǎn)業(yè)

          2016年秋天我到日本進行為期一個月的考察調(diào)研之旅,期間考察了杉並動畫博物館、京都國際漫畫博物館、吉卜力博物館、福岡美術(shù)館以及與動漫有關(guān)的展會。文章就日本動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動作用進行探討。日本動漫產(chǎn)業(yè)的欣榮發(fā)展與動漫博物館的存在休戚相關(guān),動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術(shù)交流等方式對動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用。

          一、多樣化的日本動漫博物館

         。ㄒ唬┮詣勇䴙橹黝}的博物館

          日本是非常重視動漫行業(yè)的國家,日本國內(nèi)許多城市會把動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歸納到城市發(fā)展的規(guī)劃當中。這些城市往往與動漫有著密不可分的關(guān)聯(lián),而日本動漫博物館地點的設(shè)置正好印證了這一點。日本動漫博物館分為兩種。第一種是以特定動漫作品或動漫畫家為主題的博物館;這類博物館建于與特定動漫畫家有著密切關(guān)系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,這類博物館的建設(shè)和運營主要由地方政府負責,展館的設(shè)計和主題都圍繞特定動漫作品或動漫畫家而進行。這類展館主要有建于東京都三鷹市的三鷹之森吉卜力博物館(又名三鷹市立動畫美術(shù)館)、建于手冢治蟲出生地寶塚市的手塚紀念館、建于漫畫家櫻桃子出生地靜岡縣清水市的櫻桃小丸子博物館、建于青山剛昌出生地鳥取縣北榮町的青山剛昌博物館(又名柯南博物館)、建于水木茂出生地鳥取縣境港市的水木茂紀念館(又名鬼太郎博物館)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物館(又名哆啦A夢博物館)等。第二種是以動漫為主題卻不限于特定動漫作品或特定動漫畫家的博物館,如廣島市立漫畫圖書館、杉並動畫博物館和京都國際漫畫博物館等。日本東京都杉並區(qū)是動畫制作公司云集的區(qū)域,被稱為“日本動畫之城”。杉並區(qū)把動漫產(chǎn)業(yè)作為當?shù)爻鞘邪l(fā)展的重要項目,重視動漫企業(yè)引進與發(fā)展的同時,也非常注重動漫技術(shù)和資料的保護。因此,在2005年建立了杉並動畫博物館,它是日本第一個綜合性動畫博物館。杉並動畫博物館有發(fā)布動漫作品、展出動漫資料、選撥動漫專欄作家、舉辦動漫作家脫口秀、舉辦動漫作品研究會、收集館藏作品、向想畫動漫作品的人提供場地、軟件與器材等功能。另外,杉並動畫博物館與其他動漫公司合作策劃動漫活動、通過創(chuàng)辦網(wǎng)站與發(fā)行博物館活動時刻表等方式讓人們了解博物館和推廣動漫文化產(chǎn)業(yè)等。它是一個讓各年齡層人士能夠系統(tǒng)地學習、體驗、理解日本動漫產(chǎn)業(yè)的綜合性動漫博物館。杉並動畫博物館內(nèi)大部分的展區(qū)都會有英文和中文的資料簡介,到咨詢臺填寫申請表格后,就能免費借到耳機、點讀筆和介紹博物館各個展區(qū)的資料。博物館分為10個區(qū),這里有可體驗動漫原理的展區(qū)與體驗配音等直接體驗動漫制作過程的互動性展區(qū),另外,這里還收藏有動漫作品資料、創(chuàng)作人員數(shù)據(jù)庫等的資源庫,放映代表性動漫作品的放映室等設(shè)備。1.“日本動漫的歷史”展區(qū)“日本動漫的歷史”展區(qū)主要以年表的圖表形式展示1950年至2008年日本的動漫歷史。還通過錄像播映的方式對日本早期珍貴的動畫影片進行展示,包括1917年創(chuàng)作的現(xiàn)存最早的`日本動畫《鈍刀》、1958年日本第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、1963年日本首部30分鐘的動畫電視系類片《鐵臂阿童木》等。動畫《鐵臂阿童木》首創(chuàng)的“限制性動畫”和“戲劇性故事情節(jié)”等表現(xiàn)手法成為了日本動畫的特征,并一直沿用至今。2.“動漫創(chuàng)作”展區(qū)“動漫創(chuàng)作”展區(qū)對行信三美術(shù)監(jiān)督、后藤隆幸作畫監(jiān)督、富野由悠季動畫監(jiān)督的工作場所進行一比一的仿真場景展示,并在仿真場景的前面擺放顯示器,通過錄像的方式解說創(chuàng)作手繪動畫的整個過程和對《人狼》動畫制作過程進行展示。另外,展區(qū)設(shè)置了動畫片《人狼》的賽璐璐原畫膠片展示;展區(qū)還設(shè)置了配音體驗室,觀眾可以為動畫《鐵臂阿童木》進行影片配音。3.“未來的日本動漫”展區(qū)此展區(qū)主要是報道不斷進步的數(shù)字動漫現(xiàn)狀,以及來自創(chuàng)作現(xiàn)場的最新數(shù)字技術(shù)展示。展區(qū)對傳統(tǒng)二維手繪動畫制作技術(shù)、數(shù)字二維動畫技術(shù)、3D動畫技術(shù)、動畫捕捉儀等動畫制作技術(shù)進行展示。通過視頻介紹《海賊王》用觸摸顯示屏進行手繪動畫繪制的方法等。4.“數(shù)字工作室”展區(qū)“數(shù)字工作室”展區(qū)提供計算機和拷貝臺等動畫制作設(shè)備,人們可使用計算機體驗動畫上色、軟件編輯等動漫數(shù)字制作工序,創(chuàng)作出自己的動畫作品。5.“主題展”展區(qū)博物館每年舉辦3-4次主題展,展出代表性的作品、動漫人物、介紹創(chuàng)作人員等。2016年9月至11月舉辦的是森下裕美動畫作品展,展區(qū)展出了森下裕美的動畫分鏡頭手稿、動畫主創(chuàng)簽名、森下裕美先生的直筆原畫展示和動畫周邊展示等。6.“動漫放映室”展區(qū)“動漫放映室”展區(qū)在博物館的四樓,展區(qū)的面積不大,有一個150英寸的屏幕定時放映動畫供人們免費觀看。7.“動漫圖書館”展區(qū)展區(qū)提供豐富的動漫資料供人們免費查閱,包括動畫影片、漫畫、學術(shù)書籍和動漫創(chuàng)作人員的錄像采訪等。此外,博物館還有“動漫的原理”展區(qū)、研究會的房間、動漫周邊商店等三個展區(qū)。

         。ǘ┚C合性展館

          除了以動漫為主題的博物館之外,日本國內(nèi)有部分綜合性展館會不定期以不同的動漫主題策劃相關(guān)的動漫活動。如新潟縣立萬代島美術(shù)館在2014年7月舉辦了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在東京國際展覽館舉辦世界動畫界最大的動漫活動展覽“東京國際動畫博覽會”。博覽會由報告會、動漫電影節(jié)、歌手表演、動漫新作發(fā)表會、動漫產(chǎn)品展銷會等幾個部分組成。2016年10月在熊本市現(xiàn)代美術(shù)館舉辦“吉卜力的立體建筑物展”和2016年10月福岡美術(shù)館主辦的“THE世界名作劇場展”就是這一類的活動。這類綜合性展館主要有大阪市立美術(shù)館、國立新美術(shù)館、東京都現(xiàn)代美術(shù)館等。

          二、動漫產(chǎn)業(yè)對動漫博物館的建設(shè)提供資源保證

         。ㄒ唬┤毡緭碛袕姶蟮膭勇Y源

          2003年日本電視臺每周新播放的動畫片有40~50集,年播出時間達到89萬分鐘,動漫流通領(lǐng)域產(chǎn)值達3739億日元,其中包括電視動漫節(jié)目播放收入1898億日元、動漫電影票房收入377億日元、影像制品1464億日元。1992年至2004年日本動漫市場規(guī)模逐年增加,2004年動漫市場規(guī)模數(shù)值已達到1992年的2倍多,足見日本動漫產(chǎn)業(yè)在此階段發(fā)展十分迅速。當今,日本每周約有70部左右的電視動畫片在播放,并且動畫被出口到世界各地,成為日本的道標文化之一。

          (二)強大的受眾基礎(chǔ)

          據(jù)日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省調(diào)查,87%的日本人喜愛動漫,84%的人擁有動漫相關(guān)產(chǎn)品。據(jù)廣島市立漫畫圖書館數(shù)據(jù)庫統(tǒng)計顯示借閱者遍布各個年齡段,圖書館主要以40歲左右的借閱者為主,10歲左右和30歲左右的借閱者為次;而京都國際漫畫博物館對到館者進行統(tǒng)計顯示,兒童約占二成,中學生占一成,成年人約占七成。2016年11月25日京都國際漫畫博物館迎來開館10周年,也創(chuàng)造了開館10年累計流通人數(shù)260萬人次的記錄?梢姡毡緞勇氖鼙娙巳罕椴几髂挲g層,動漫博物館受到了民眾的歡迎,動漫已成為日本的全民性文化。

          三、動漫博物館對動漫產(chǎn)業(yè)的推動作用

          動漫博物館作為保存動漫資料的社會設(shè)施,以動漫資源為基礎(chǔ),除了努力搭建動漫文化展示與閱讀平臺、動漫知識學習和交流平臺以外,對動漫產(chǎn)業(yè)的各環(huán)節(jié)起到推動的作用。

         。ㄒ唬﹦勇a(chǎn)業(yè)屬于知識、勞動密集型產(chǎn)業(yè),它的可持續(xù)發(fā)展需要大量專業(yè)型人才的支撐

          社會教育和學校教育是日本培育動漫人才的主要途徑,動漫博物館對動漫人才的培養(yǎng)起到重要的作用。

          四、對社會教育支援

          動漫博物館為動漫愛好者免費提供動漫教學的服務,如舉辦動漫歷史文化講座、動漫編創(chuàng)講座、動漫創(chuàng)作技法講座、開設(shè)動漫教室等。如杉並動漫博物館會常常開設(shè)不同主題的講座,如2016年10月舉辦了“成為動畫人!”系列講座,分為“中學生圖解講座”和“成人實踐講座”;相對于杉並動漫博物館,京都國際漫畫博物館的場地更加大,可以舉辦的講座更加豐富,漫畫工作室設(shè)計在博物館的一樓,周六日和法定節(jié)假日免費開放,人們可以近距離接觸漫畫家,觀察并學習如何繪制漫畫。展館另設(shè)動漫趣味學習角,根據(jù)人們水平提供不同程度的培訓課程。另外,還會邀請大師進行動漫講座,如2016年11月13日在京都國際漫畫博物館舉辦“養(yǎng)老孟司和宮崎駿的愛好對談”座談會。

         。ㄒ唬⿲W校教育協(xié)助與支持

          動漫博物館努力配合和支援學校的動漫教育工作。例如在2016年的2月,京都國際漫畫博物館提供場地,展出了京都精華大學畢業(yè)生的動漫作品,給予新新動漫人提供展示和交流的平臺。

          (二)指引動漫創(chuàng)作方向

          對受眾定位的準確掌握是動漫產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵。動漫博物館有大量動漫愛好者資源,其來館者的數(shù)據(jù)、館藏資料借閱的數(shù)據(jù)和周邊銷售數(shù)據(jù)反映出受眾的喜好類型,對動漫類型與題材的選擇、生產(chǎn)商的銷售策略有決策性的作用。

         。ㄈ﹨f(xié)助動漫學術(shù)研究

          動漫學術(shù)研究對動漫創(chuàng)作創(chuàng)新具有重要作用。如京都國際漫畫博物館設(shè)有專門的研究室,有專業(yè)的研究人員對展館的動漫資料進行學術(shù)調(diào)研,并發(fā)布研究成果。

          五、結(jié)語

          動漫產(chǎn)業(yè)為動漫博物館提供了受眾和動漫資源基礎(chǔ),動漫博物館通過對動漫作品展出、人才培養(yǎng)、專業(yè)實踐和學術(shù)交流等方式為動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展起到推動的作用,而且,日本動漫博物館還起到指引動漫創(chuàng)作方向和協(xié)助動漫學術(shù)研究的作用。因此,日本動漫博物館與動漫產(chǎn)業(yè)的互動發(fā)展經(jīng)驗值得我們學習與借鑒.


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