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      2. 初中信息技術(shù)教學應(yīng)用論文

        時間:2021-01-18 12:26:38 論文 我要投稿

        初中信息技術(shù)教學應(yīng)用論文

          一、游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中應(yīng)用的意義

        初中信息技術(shù)教學應(yīng)用論文

          游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,提升學生的綜合能力,不斷完善初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。

         。ㄒ唬┘ぐl(fā)學生的學習興趣。

          游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠改善傳統(tǒng)的教學方式中,單一而枯燥的教學氛圍,將學生的注意力吸引到教學活動當中,使學生感受到信息技術(shù)學習的樂趣和信息技術(shù)的力量。

         。ǘ┨嵘龑W生的綜合能力。

          游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠使初中學生在輕松、愉快的游戲活動當中,感受到信息技術(shù)學習的樂趣,并在游戲中,體會到合作學習的意義,培養(yǎng)學生形成一定的信息技術(shù)思維能力和綜合素養(yǎng),促進學生的全面發(fā)展。

          二、游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中應(yīng)用的具體策略

          游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,可以通過游戲引導(dǎo),激發(fā)學生的信息技術(shù)學習興趣;游戲攻堅,提升學生的信息技術(shù)技能水平以及游戲合作,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力等方式來開展,吸引學生的注意力,提升初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。

         。ㄒ唬┯螒蛞龑(dǎo),激發(fā)學生的信息技術(shù)學習興趣。

          游戲能夠有效激發(fā)初中學生的信息技術(shù)學習興趣,在學生對所學習的內(nèi)容產(chǎn)生一定內(nèi)容的基礎(chǔ)上,便會主動進入到信息技術(shù)教學活動當中,使初中信息技術(shù)產(chǎn)生“事半功倍”的教學效果。例如在指導(dǎo)初中學生對“word打字”內(nèi)容進行學習之前,教師可以首先借助《水果叮當貓打字》或者《植物大戰(zhàn)僵尸打字版》等游戲,吸引學生的注意力。這些游戲能夠快速調(diào)動學生的注意力,教師可以采取競技的方式,組織學生進行比賽。在最快時間內(nèi)完成游戲的`學生為優(yōu)勝者,給予鼓勵或者嘉獎。在此基礎(chǔ)上,教師可以引導(dǎo)學生學習“word打字”內(nèi)容,不斷提升學生的打字能力和打字速度。

         。ǘ┯螒蚬,提升學生的信息技術(shù)技能水平。

          在初中信息技術(shù)教學中,教師可以借助游戲的方式,幫助學生攻克在信息技術(shù)學習中的重點和難點,不斷提升學生的信息技術(shù)學習能力和操作能力。例如在指導(dǎo)學生對《使用電子郵件》這一項內(nèi)容的學習過程中,教師可以借助《我是郵遞員》等游戲,引導(dǎo)學生通過游戲的方式,明確郵件發(fā)送和郵件接收等方式,明確賬號設(shè)置的方法等等,使學生能夠充當“郵遞員”,在“派送郵件”中,感受信息技術(shù)學習的樂趣。

         。ㄈ┯螒蚝献鳎囵B(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力。

          在信息技術(shù)教學中,教師可以在引導(dǎo)學生學習完成課堂內(nèi)容的基礎(chǔ)上,組織學生進行合作學習。例如在指導(dǎo)學生對《制作電子相冊》這一項內(nèi)容學習完成之后,教師可以組織學生通過小組合作的方式,制作屬于他們自己的電子相冊。各個小組之間可以采用競賽的方式,在規(guī)定時間內(nèi),學生完成電子相冊,并由全體學生進行評比。評選出最佳創(chuàng)意獎、最佳美感獎等獎項。在合作和游戲中,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力,在各個環(huán)節(jié)中,展現(xiàn)學生的個性特點和綜合能力,使每一位學生都能夠形成一定的合作意識和創(chuàng)新意識。在學生課堂內(nèi)容學習完成之后,教師可以為學生布置家庭作業(yè),學生可以自由制作屬于自己的家庭相冊、成長相冊、校園生活相冊等等。在電子相冊制作的過程中,充分感受信息技術(shù)學習的意義和信息技術(shù)的功能。結(jié)合實際生活的初中信息技術(shù)教學也能夠為學生帶來更多的情感體驗,使初中學生能夠積極、主動的進入到信息技術(shù)教學活動當中,為初中信息技術(shù)教學活動的深入開展奠定良好的基礎(chǔ)。

          三、結(jié)束語

          游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用,能夠有效激發(fā)學生的學習興趣,提升學生的綜合能力,不斷完善初中信息技術(shù)教學的質(zhì)量和效果。在初中信息技術(shù)教學活動當中,教師可以通過游戲引導(dǎo),激發(fā)學生的信息技術(shù)學習興趣;游戲攻堅,提升學生的信息技術(shù)技能水平以及游戲合作,培養(yǎng)學生的信息技術(shù)綜合能力等方式,開展信息技術(shù)教學活動,不斷提升初中信息技術(shù)教學的效果,將學生的注意力吸引到教學活動當中,使學生感受到信息技術(shù)學習的樂趣和信息技術(shù)的力量。

         

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