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      2. 王者榮耀大學(xué)生營(yíng)銷策略論文

        時(shí)間:2021-06-25 17:29:20 論文 我要投稿

        王者榮耀大學(xué)生營(yíng)銷策略論文

          摘要:隨著游戲行業(yè)的高速發(fā)展,大學(xué)生游戲市場(chǎng)消費(fèi)保守估計(jì)約2億元/月,并持續(xù)增長(zhǎng),成為首要游戲渠道。而王者榮耀自2015年10月推出以來(lái),影響力跨越至2018年,依舊是十大最受歡迎手機(jī)游戲,在大學(xué)生群體中影響甚廣。本文以大學(xué)生玩家為研究對(duì)象,問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果為依據(jù),首先對(duì)王者榮耀大學(xué)生玩家現(xiàn)狀及營(yíng)銷策略進(jìn)行系統(tǒng)分析,其次指出其在營(yíng)銷方面存在的不足,最后進(jìn)行總結(jié)。

        王者榮耀大學(xué)生營(yíng)銷策略論文

          關(guān)鍵詞:王者榮耀;大學(xué)生;營(yíng)銷策略

          近年來(lái),游戲不斷地發(fā)展進(jìn)步,玩家人數(shù)也是與日俱增,其中大學(xué)生是不可忽視的主要群體。據(jù)調(diào)查顯示,80%以上的大學(xué)生都會(huì)玩游戲,其中就包括了MOBA類競(jìng)技游戲。與此同時(shí),2017年國(guó)內(nèi)最大的移動(dòng)大數(shù)據(jù)服務(wù)平臺(tái)極光數(shù)據(jù)服務(wù)的研究報(bào)告顯示王者榮耀大學(xué)生玩家高達(dá)54.9%,占所有群體的一半以上。我們知道,好的產(chǎn)品背后必然有一系列成功的營(yíng)銷策劃,那么王者榮耀是怎樣在大學(xué)生群體中打開市場(chǎng)的大門呢?基于此問(wèn)題,本文選取大學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,來(lái)研究王者榮耀的營(yíng)銷策略。

          1.王者榮耀大學(xué)生玩家現(xiàn)狀分析

          王者榮耀自開發(fā)以來(lái)僅用了一年的時(shí)間就打開大學(xué)生市場(chǎng),并且仍在2018年1月被評(píng)為最受歡迎游戲之一,可以說(shuō)是發(fā)展迅速并且穩(wěn)定,這離不開它背后的有效策略。但是,再成功的推廣也會(huì)存在不足之處,若是忽略這些不足,將會(huì)給企業(yè)帶來(lái)致命一擊。為了分析王者榮耀的營(yíng)銷策略,筆者于2018年7月6日至2018年7月11日在第一調(diào)查網(wǎng)上發(fā)放問(wèn)卷。本次問(wèn)卷針對(duì)大學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,共收回469份有效問(wèn)卷。其中,(1)性別:男性玩家占262人,女性玩家占207人。(2)年級(jí):大一玩家有18人,大二玩家有95人,大三玩家145人,大四玩家最高達(dá)到163人,而大五及以上玩家僅有24人。(3)目前玩王者榮耀頻率:18.34%的玩家一周玩五次以上游戲,27.72%的玩家一周玩三到五次,一周一到兩次的有15.99%,剩下37.95%的玩家已經(jīng)不玩了。(4)最有趣的一款游戲:31.10%選擇王者榮耀,29.48%絕地求生,13.58%奇跡暖暖,9.72%為自由幻想手游,15.12%為QQ飛車。從上述基本信息來(lái)看,玩王者榮耀的男女比例約為5.6:4.4,說(shuō)明這是一款十分大眾的游戲,雖然其中37.95%的玩家表示目前已經(jīng)不玩這款游戲了,但是它依舊是玩家心中最有趣的一款游戲,比新推出的絕地求生仍然高了1.62%。

          2.王者榮耀營(yíng)銷渠道分析

          2.1互動(dòng)營(yíng)銷

          王者榮耀的互動(dòng)營(yíng)銷主要體現(xiàn)在線上與線下的相結(jié)合。關(guān)于線上,大學(xué)生最常用的社交工具就是微信、QQ,游戲通過(guò)這兩個(gè)平臺(tái)進(jìn)行注冊(cè)登錄,成功后即可邀請(qǐng)好友一同上線體驗(yàn),20%的玩家認(rèn)為這一點(diǎn)是最吸引他們的。除了在社交方面有所優(yōu)勢(shì),上線邀請(qǐng)好友,平臺(tái)也會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)贈(zèng)予,40.51%的玩家表示自己有因此通過(guò)騰訊推廣平臺(tái)向大家分享過(guò)這款游戲。關(guān)于線下,王者榮耀與一系列產(chǎn)品進(jìn)行合作,例如必勝客,消費(fèi)達(dá)到一定數(shù)額即贈(zèng)送游戲角色皮膚。百雀羚、六神等國(guó)貨品牌,推出《王者榮耀》系列禮盒。從中我們可以看出,無(wú)論是必勝客,還是六神都為大學(xué)生所青睞并且熟悉。因此,這種新穎的線上線下相結(jié)合的營(yíng)銷方式成功地吸引了大量玩家。

          2.2直播營(yíng)銷

          目前,直播作為新興行業(yè)十分火爆,不僅收入可觀,而且號(hào)召力極強(qiáng),各熱門直播平臺(tái)上,一般也都為《王者榮耀》開了專題和游戲熱門推薦。21.07%的玩家都表示看過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播宣傳。KPL,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,是官方最高規(guī)格專業(yè)晉級(jí)賽事。每年從開賽到結(jié)束,備受觀眾矚目,根據(jù)調(diào)查顯示,25.80%的人會(huì)因?yàn)橛^看賽事直播而去玩這款游戲。并且還有18個(gè)省份聯(lián)合舉辦的校園“王者爭(zhēng)霸賽”,這些做法不僅快速提高了品牌的知名度,也快速“圈粉”,占領(lǐng)了大學(xué)生市場(chǎng)。

          2.3口碑營(yíng)銷

          在這個(gè)信息爆炸、媒體泛濫的時(shí)代里,消費(fèi)者對(duì)廣告、甚至新聞,都具有極強(qiáng)的免疫能力,只有制造新穎的口碑傳播內(nèi)容才能吸引大眾的關(guān)注與議論。王者榮耀一經(jīng)推出就被許多英雄聯(lián)盟粉指責(zé)抄襲,一時(shí)之間,各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)微博、貼吧都在紛紛議論,而這場(chǎng)暴風(fēng)爭(zhēng)議并沒(méi)有使王者榮耀進(jìn)入低谷,相反許多玩家為了比較兩者的優(yōu)缺點(diǎn)而去登錄,調(diào)查中就有27.93%的玩家因?yàn)橥跽邩s耀與英雄聯(lián)盟相似去玩這款游戲。此外,口碑傳播有一個(gè)重要的特點(diǎn)就是可信度高。相對(duì)于純粹的廣告、促銷等等而言,同學(xué)推薦說(shuō)好玩有趣可信度要更高,30.06%的玩家就證實(shí)自己是因?yàn)榕笥淹扑]才去玩的這款游戲。

          2.4微博營(yíng)銷

          微博是大學(xué)生娛樂(lè)的項(xiàng)目之一,據(jù)2017年報(bào)道,微博數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》是用戶最喜愛(ài)的三款移動(dòng)電競(jìng)游戲之一,每年王者榮耀官方微博都會(huì)通過(guò)賽事宣傳獲取巨大的閱讀量。同時(shí)大批量有關(guān)王者的綜藝,主題曲的推出,明星、歌手們都會(huì)在自己的官方微博進(jìn)行宣傳,有效地吸引粉絲。52.03%的玩家都表示聽過(guò)王者榮耀的主打歌。不僅僅是官方微博的宣傳,還有許多知名大V也會(huì)制造話題,包括王者榮耀神吐槽,搞笑視頻集錦等。

          3.王者榮耀營(yíng)銷策略不足之處分析

          在是否愿意充值中,高達(dá)59.28%的玩家不愿意充值;愿意充值的玩家中29.83%是為了買英雄,25.41%是為了買皮膚,16.39%是為了戰(zhàn)隊(duì),剩余的28.36%選擇其他。與王者榮耀合作過(guò)的產(chǎn)品中大家普遍熟知的是麥當(dāng)勞、肯德基、必勝客,分別占了20.54%、21.00%、16.31%。56.50%的玩家曾想過(guò)不玩這款游戲,因?yàn)槔速M(fèi)時(shí)間、浪費(fèi)金錢等原因。具體分析如下:

          3.1產(chǎn)品策略不足

          認(rèn)為產(chǎn)品浪費(fèi)時(shí)間的有25.99%,缺少后續(xù)開發(fā)動(dòng)力的玩家有20.12%,游戲更新麻煩的有11.89%,人物皮膚不夠豐富的有7.05%。產(chǎn)品實(shí)質(zhì)、精度、交通、效能、方便,有時(shí)間消費(fèi),少消費(fèi)時(shí)間是在產(chǎn)品能否在市場(chǎng)上引起消費(fèi)者注意的其中一項(xiàng)因素,游戲也是一樣。目前有些大學(xué)生玩游戲是為了泄壓,但是過(guò)長(zhǎng)的時(shí)間投入也會(huì)耽誤他們的學(xué)習(xí)。同時(shí)大學(xué)生思想獨(dú)特,往往有自己的一番見(jiàn)解,產(chǎn)品在開發(fā)過(guò)程中,如果忽略他們的'意愿,也會(huì)使產(chǎn)品提前進(jìn)入衰退期。作為一款MOBA類游戲,在娛樂(lè)過(guò)程中會(huì)碰到形形色色的玩家,所以舉報(bào)系統(tǒng)一定要過(guò)關(guān),由于舉報(bào)系統(tǒng)還不夠完善,直接導(dǎo)致少數(shù)玩家放棄這款游戲。

          3.2價(jià)格策略不足

          28.42%的玩家表示玩游戲太浪費(fèi)錢,16.30%覺(jué)得道具太貴,13.07%則認(rèn)為收費(fèi)太多。不管是在游戲還是普通產(chǎn)品中,價(jià)格一直是十分敏感的因素。特別是對(duì)于大學(xué)生而言,大多數(shù)仍處于經(jīng)濟(jì)不獨(dú)立的狀態(tài)下,過(guò)多或過(guò)高的收費(fèi)都會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生一定的壓力。雖然一款游戲本身就是為了盈利,但是依然讓許多玩家覺(jué)得困擾。

          3.3促銷策略不足

          廣告是促銷的一個(gè)重要手段。但是調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示電視廣告僅有18.17%,實(shí)體產(chǎn)品廣告11.45%,網(wǎng)絡(luò)廣告僅占了5.65%,宣傳力度明顯不夠。在調(diào)查大學(xué)生是否知道哪些產(chǎn)品與王者榮耀合作時(shí),知道雪碧的只有8.01%,國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品百雀羚、六神的更少,為3.63%。雪碧、百雀羚、六神在市場(chǎng)上是十分有影響力的品牌,卻只有少數(shù)玩家知道雙方有合作,說(shuō)明此次營(yíng)銷并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果。

          3.4渠道策略不足

          19.86%的玩家選擇放棄游戲是因?yàn)闆](méi)有人一起玩。講得更具體可能是沒(méi)有熟人一起玩,產(chǎn)生這個(gè)原因是不同等級(jí)間無(wú)法匹配。因?yàn)樘O果和安卓不能聯(lián)機(jī),在游戲結(jié)束后,雙方玩家不能產(chǎn)生互動(dòng),如無(wú)法贈(zèng)送金幣,無(wú)法建立師徒或者其他關(guān)系,這讓很多人都感到失望。

          總結(jié)

          目前,王者榮耀這款游戲已經(jīng)步入了衰退期,半數(shù)以上的大學(xué)生玩家因?yàn)樯鲜鏊鶜w納的不足點(diǎn)退出了王者榮耀游戲市場(chǎng)。騰訊公司若想改善這種情況,就應(yīng)該讓王者榮耀自身完善舉報(bào)系統(tǒng),重視大學(xué)生意愿,對(duì)他們定期進(jìn)行調(diào)研,了解需求,再根據(jù)需求進(jìn)行相應(yīng)的修改。制定利潤(rùn)最大化的價(jià)格策略,將利潤(rùn)量化。道具價(jià)格下降會(huì)使玩家購(gòu)買數(shù)量增加,用數(shù)量來(lái)提高獲得的利潤(rùn),以量取勝。開通安卓與蘋果的互動(dòng),就如絕地求生一般,好友間可以互贈(zèng)金幣來(lái)增加親密度,并且不管是何種等級(jí),都可以進(jìn)行游戲匹配。我們知道一款游戲的衰退是必然的,因?yàn)槌^(guò)2億的游戲用戶已經(jīng)覆蓋了中國(guó)絕大多數(shù)游戲玩家,在已有玩家離開游戲后,很難有相同數(shù)量級(jí)的新玩家填補(bǔ)上這一空缺。但是王者三年的輝煌背后的一系列成功的營(yíng)銷策略是無(wú)法否定的,還是可以為后續(xù)開發(fā)新游戲提供借鑒。

          參考文獻(xiàn):

          [1]雨晴.騰訊的第三款“社交軟件”《王者榮耀》何以大熱[N].21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道,2017(06)

          [2]宋卓航.騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣[J].上海企業(yè),2017(06):92-93.

          [3]譚運(yùn)猛.無(wú)互動(dòng)不營(yíng)銷交互式營(yíng)銷新常態(tài)[J].聲屏世界廣告人,2016(05):39.

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