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      2. 二次元文化的特征及其對青少年心理的作用論文

        時間:2023-05-04 20:26:58 論文 我要投稿
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        二次元文化的特征及其對青少年心理的作用論文

          “二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”。目前的“二次元”已經(jīng)脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。以下是小編給大家?guī)淼亩卧幕奶卣骷捌鋵η嗌倌晷睦淼淖饔谜撐,歡迎閱讀,希望對你有幫助!

        二次元文化的特征及其對青少年心理的作用論文

          互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,是一次偉大的革命,尤其是近幾年興起的“二次元”文化,作為一個典型的新興事物并且借助互聯(lián)網(wǎng)特有的傳播,迅速成為青少年喜愛的媒介形式,可以成為我們更深入研究青少年心理的一種介質(zhì)。

          一、“二次元”概念的界定

          “二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個幾何學領域的術語,后來被日本的漫畫、動畫、電子游戲愛好者用來指稱這三種文化形式所創(chuàng)作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation”(動畫)、“Comic”(漫畫)、“Game”(游戲)、“Novel”(小說)這幾個英文字母縮寫的統(tǒng)稱[2],就是指代主要以動畫、漫畫以及游戲(以日本動漫游戲為主),次要的輔助于小說(輕小說)構成的一種虛擬世界,因為動漫、游戲等都是以二維動畫為主,因此又稱“二次元”,既區(qū)別于“一次元”--一種以文字為表達內(nèi)容的紙質(zhì)文藝形式,又區(qū)別于我們現(xiàn)實世界立體化的“三次元”,是一種特定的文化媒介形式。隨著生產(chǎn)技術的發(fā)展,市場樣式的多樣化,“二次元”被眾多商家所追逐,已經(jīng)成為一個非常成熟完整的文化產(chǎn)業(yè)鏈,漫畫、小說可改編成動畫,進而再推出游戲,游戲可改編成動漫、小說甚至延伸至舞臺劇、cosplay、“同人活動”、電影(電影《爵跡》就是一個典型)等等。騰訊于2015年11月正式提出“二次元經(jīng)濟”,標志著其作為一種產(chǎn)業(yè)開始運做起來。究其原因,還是因為作為幾種藝術形式的結合體,“二次元”文化在中國一經(jīng)傳播,就受到以90后為代表的青少年極力追捧,熱情高漲,帶動了“二次元”以及相關產(chǎn)業(yè)(手辦衍生產(chǎn)品、主題公園等)的發(fā)展。

          二、“二次元”文化的特征

          作為一種深受青少年喜愛的文化舶來品,“二次元”具有鮮明的大眾流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多種多樣,尤其是去年“二次元”漫畫(《十萬個冷笑話》)搬上大熒幕,利用先進的影像技術,大大突破了傳統(tǒng)媒介的限制,高度發(fā)達的影像與漫畫完美融合,給大眾帶來極大的視覺沖擊。其次,借助高度發(fā)達的網(wǎng)絡新媒體資源,加速了其文化傳播的速度!岸卧钡淖畛跻M,伴隨著“御宅族”一詞。“御宅族”在日本特指“二次元”文化的愛好者,在跨語際的實踐過程中,逐漸中國化、本土化,衍生出我們今天常說的“宅男/宅女”,語義也逐漸擴大為“喜歡長期宅在家里的人”,“宅男/宅女”離不開網(wǎng)絡資源,又進一步推進了“二次元”在“宅男/宅女”中的傳播。最后,在市場的作用下,“二次元”產(chǎn)品在內(nèi)容形式上,更貼近大眾心理需求、審美情趣等,惡搞、吐糟、不同元素的胡亂嫁接,一味地迎合觀眾口味,對青少年思維的養(yǎng)成、價值觀的形成產(chǎn)生很大的影響。

          三、“二次元”文化的影響

          “二次元”文化其受眾主體大多由以90后為代表的青少年組成,興起的藝術類型主要是動漫以及依托動漫形成的“cosplay”(模仿游戲人物形成的舞臺。。本文主要以這兩種形式為例探討青少年的“亞文化”心理狀態(tài)。

          “亞文化”在我看來其實是有歧視性的,就如“他者”一樣,處于被支配的、邊緣性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某種傾向就如大眾在審視“cosplay”成員的扮演者一樣,“cosplay”從本質(zhì)上來講是一種舞臺劇,只是主流正統(tǒng)的舞臺劇模仿的是文學巨著,而“cosplay”則是動漫游戲:成員穿著奇奇怪怪的衣服,化著極其夸張的裝束,有如“殺馬特”一般,扮演著動漫游戲中的各種角色。因為文化的等級性,很自然地在大眾眼里,舞臺劇就是高雅的“陽春白雪”,而“cosplay”則是不入流地亂七八糟的帶有低級趣味的“東西”,人們會用獵奇的帶著有色眼鏡去看他們,這是主流社會對他們的評價,也成為 90 后心中最難以揮去的一層障礙。其實在“二次元”世界中的90 后眼中,只是每一代人接觸的信息受到的文化構成不同而已。動漫游戲也是一個獨立完整的生態(tài)系統(tǒng),有自己的規(guī)則、邏輯,有正義反面之分,它區(qū)別于電影電視文學的本質(zhì)也是 90后最迷戀于此的是:主流藝術形式是封閉式的,人設結局都是固定的,作者導演是全知全能的上帝,可以操控人物的走向;游戲則是充滿無限可能性的,作者游戲者共同完成故事的走向,游戲者可以直接參與到故事的發(fā)展命脈中,改變?nèi)宋锏拿。簡而言之,就?90 后更注重個體的主體性能的發(fā)揮,更注重“個體的參與感”并在“cosplay”所營造的氛圍中獲得一種“儀式感”,這種對主體經(jīng)驗的滿足感大大激發(fā)了他們的想象力和創(chuàng)造力以及自我主觀能動性的發(fā)揮。比如在對“cosplay”的扮演者進行詢問:“你們?yōu)槭裁聪矚g cosplay?”,很多人回答“興趣愛好,單純地喜歡”,“簡單”.由于是自身的選擇,“cosplay”的團隊往往是自發(fā)形成的,從服裝造型到道具,都是成員親力親為一手打造,而非市場公司的運作。早期市場少有動漫角色服裝,成員的衣服甚至是要靠自己的手工完成,這對 90 后絕對是一項技術活,自己設計自己縫制衣服,這種源于興趣使來的恒心和毅力,成為這個群體很顯著的性格之一。而在選擇排練成型的過程中,個體的想法又占據(jù)很重要的位置,思想付諸于現(xiàn)實又使得他們很有成就感。

          然而這種思想毫無疑問又帶有膚淺性,是各種碎片化的信息胡亂嫁接,很難生成一種體系。比如深受 90 后喜愛的動漫電影《十萬個冷笑話》,其中有一則笑話是改編于傳統(tǒng)神話故事“哪吒”的誕生:“老爺,老爺,夫人她生了”老爺興沖沖地跑到產(chǎn)房卻大吃一驚:“為啥生了個球啊?”說著就要拿劍刺殺,“相公劍下留球”“相公,這并不是我們的孩子。實不相瞞,此球乃妾身無所事事挖鼻屎積攢而成的…”單純的快感,缺乏厚重文化的積淀,不相干事物的胡亂嫁接,再加一些惡搞的元素,卻成為 90 后眼中“多彩的世界”,這也是大眾對頭腦簡單的90 后引起關注的一個很大原因!岸卧弊鳛橐环N舶來品,在日本漫畫歷史最為悠久,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于最基礎核心的地位,因此也涌現(xiàn)出世界范圍內(nèi)有影響的動漫大師,比如宮崎駿等,他們只是借助這一形式闡發(fā)更加深刻的對世界社會的思考,隨著年齡的增長、閱歷的充實,其內(nèi)容是不斷被重新解讀重新認識重新感悟的,是永恒的經(jīng)典。反觀中國,在傳播的過程中,動畫借助于更加大眾的網(wǎng)絡技術媒體,形式上成為“條漫”(可以在手機上用手指飛速地翻上翻下的條目),失去了傳統(tǒng)紙媒時代左右上下并列印刷的豐富版面;內(nèi)容上呈現(xiàn)世俗化、娛樂化、低齡化傾向,再加上市場資本的參與,文化成為產(chǎn)業(yè)并且過于快速地膨脹,一味迎合年輕人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次元”只是因為從眾心理)。歷史與現(xiàn)代的剝離,加劇了文化的無根性,“二次元”成為極其沒有營養(yǎng)的快餐品。然而,更令人值得警惕的是“二次元”作為與“三次元”現(xiàn)實生活完全平行的空間,其本身的虛擬性,往往會讓青少年沉迷于此,樂此不疲,將建立在網(wǎng)絡上的虛擬性的精神體驗放在與實踐生活中的身體實踐同等重要甚至更上。比如游戲中男生熱衷于玩的打裝備,女生喜歡玩的結婚游戲。究其根本,就在與網(wǎng)絡所虛擬的“二次元”世界是獨立的、自給自足的,它深深依托于漫畫、動漫、游戲、小說等紙媒或網(wǎng)絡二維平面,不依賴于現(xiàn)實世界,是一個完全封閉的體系,不需要與三次元世界進行聯(lián)通,二者可以互不干預平行存在[3].電子虛擬技術時代的到來,使得以假為真不再成為戲言,正如依托于電視網(wǎng)絡媒體的廣告,“廣告效應”不再僅僅局限于對產(chǎn)品自身、產(chǎn)品使用功能等的宣傳造勢,而在于它的誘引和制造作用:它誘引著消費者對產(chǎn)品的需求和欲望,通過制造幻境讓消費者沉溺于此,控制著人們深層動機中的欲望,“人們在今天的資本主義消費中從來沒有消費到物品真正的使用價值,只是消費了‘被消費的意象’”[4].同理,“二次元”文化不在于其形式本身帶來的視覺沖擊、獵奇感,而是它催生并營造出一種獨立又完整的世界,使得青少年“傻傻分不清”(網(wǎng)絡詞匯,特指深陷在網(wǎng)絡虛擬中,分不清虛擬與現(xiàn)實的“二次元”迷所犯的病)由此得來?梢,“二次元”文化的到來,不僅僅對青少年心理,甚至對整個人類社會文化結構都會產(chǎn)生深遠影響。

          作為符號化的“二次元”以及與此相關的產(chǎn)業(yè)文化,其形成過程是非常復雜的,但是對于尚不能獨立思考的,判斷能力尚待加強的青少年而言,它還需要一個漫長的完善過程。

          參考文獻:

          [1] 林品.青年亞文化與官方意識形態(tài)的“雙向破壁”--“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2).

          [2] 高寒凝.二次元 宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).

          [3] 葛 紅 兵 . 二 次 元 審 美 對 當 下 青 年 世 界 觀 的 影 響 [N]. 文 匯報,2014-11-20.

          [4] (法)鮑德里亞. 劉成富等譯 .消費社會[M].南京:南京大學出版社,2009.

          【拓展】

          來源

          次元壁“二次元”原指“二維世界”,發(fā)源于19 89年前后日本經(jīng)濟衰退時期。當時人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現(xiàn)實世界的困惑,流連于漫畫、動畫、游戲、輕小說所營造的虛構世界。廣義上說,各種虛擬世界的卡通、動漫、電子游戲及其相關的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇,區(qū)別于三維空間的真實世界、其中的角色都是圖像形式,與真人飾演的影視劇不一樣。它題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨著受眾增加,年輕人不再滿足于漫畫、游戲的被動接受,開始以這種風格、這類元素進行表達,隨著二次元愛好者的群體日益壯大,與二次元相關的經(jīng)濟文化活動愈發(fā)頻繁,二次元文化逐漸從一個小眾的隱秘狂歡角落擴散開去,滲透到社會生活的方方面面。

          文化內(nèi)涵

          二次元影響力擴大是一個雙向過程。一方面,其題材本身源于生活,它用圖像簡化現(xiàn)實的細節(jié),把幻想外化,將個性表現(xiàn)到極致,并借助互聯(lián)網(wǎng)將擁有類似特質(zhì)的用戶連接到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達個性的年紀,他們認同文藝作品中的形象,就會參加漫展、收藏動漫周邊、展開衍生創(chuàng)作。這種基于平面符號和想象世界的雙向文化互動孕育出二次元作品,二次元作品特質(zhì)在于圖像語言的豐富與文字的極簡。故事通常設定在遙遠的想象世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質(zhì)。這類作品以細致入微的圖像取代具體文字描寫,以圖像語言進行“意會”式傳達。作品中出現(xiàn)的文字多半是對話和象聲詞,造就故事內(nèi)容直白簡約、畫面風格精致唯美。它們力圖喚起人們想象的熱情,以簡化線條烘托無法言傳的韻味。

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