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二次元文化的發(fā)展調(diào)查報(bào)告
二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。ACGN,即英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的縮寫。所謂的二次元是一個很難解釋的東西,因?yàn)樗幌褚魳坊蛘唠娪澳菢,有一個具體的形式。二次元的人就是喜歡把自己代入到虛擬的人物之中,把自己想象成某些故事里很厲害的角色,哪怕知道現(xiàn)實(shí)中是不可能存在的。
隨著互聯(lián)網(wǎng)在青少年群體中的普及,網(wǎng)絡(luò)文化娛樂行為在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,而隨之產(chǎn)生的如貼吧文化、二次元文化等網(wǎng)絡(luò)文化類型也日益得到社會的重視。在過去幾年中,以具有架空世界觀的小說、漫畫、動畫、游戲作為主要載體的“二次元”網(wǎng)絡(luò)文化通過各類互聯(lián)網(wǎng)娛樂應(yīng)用在青少年網(wǎng)民中快速滲透。
為什么會出現(xiàn)這樣的情況呢?
第一,互聯(lián)網(wǎng)終端設(shè)備在青少年群體中的快速普及為二次元文化傳播提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。
第二,社交平臺為二次元文化的繁榮提供了土壤。80后用戶是國內(nèi)接觸日本動漫的最早一批用戶,但受限于傳播平臺的缺失,并未在當(dāng)時(shí)的青少年群體中快速發(fā)展,而當(dāng)代高度發(fā)達(dá)的社交網(wǎng)絡(luò)為90后、00后青少年網(wǎng)民提供了傳播二次元信息的平臺,使得微博、公眾號、QQ群等社交網(wǎng)絡(luò)成為二次元文化的重要發(fā)展空間。
第三,用戶付費(fèi)能力的提升為二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。隨著年齡的增長,90后青少年群體逐漸具有收入來源,其消費(fèi)能力也隨之提高,被用于二次元內(nèi)容的消費(fèi)作為內(nèi)在動力推動了二次元內(nèi)容的商業(yè)化發(fā)展。用戶的消費(fèi)不但反哺了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲等二次元文化載體,甚至還催生了Cosplay、游戲動漫周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)。
第四,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)成為二次元文化發(fā)展的重要外部推手。很多互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂企業(yè)注意到二次元內(nèi)容的巨大變現(xiàn)潛力,因而開始積極與內(nèi)容版權(quán)方展開合作并進(jìn)行內(nèi)容推廣,成為推動二次元內(nèi)容商業(yè)化進(jìn)程的外部動力。
現(xiàn)在很多青少年沉浸在“二次元”空間,“二次元”世界對青少年的成長影響很大,需要適度監(jiān)管。建造一個可供年輕人娛樂、并體現(xiàn)文化價(jià)值的環(huán)境,有效地培育人們的想象力和創(chuàng)造力。
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