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      2. opengl總結(jié)報告

        時間:2020-12-04 10:51:43 報告 我要投稿

        opengl總結(jié)報告

          OpenGL總結(jié)

        opengl總結(jié)報告

          一.OpenGL是做什么的

          一種圖形硬件的接口。而不是像C和C++一樣的編程語言,更像是一個運行庫,提供一些預(yù)先封裝的函數(shù)。

          二.OpenGL的主要功能是什么

          建模,變換,顏色模式設(shè)置,光照和材質(zhì)設(shè)置,紋理映射,位圖顯示和圖像。

          三.OpenGL的體系結(jié)構(gòu)是什么

          最底層為圖形硬件,第二層為操作系統(tǒng),第三層為窗口系統(tǒng),第四層為OpenGL,第五層為應(yīng)用軟件。

          四.怎么樣利用OpenGL來實現(xiàn)我們想要做的事情

          首先要明白一點,OpenGL是一個與平臺無關(guān)的三維圖形接口,操作系統(tǒng)必須提供像素格式管理和渲染環(huán)境管理。因此要使用OpenGL來做我們想做的事情的時候,一定要先為OpenGL搭建一個窗口環(huán)境。在這個窗口環(huán)境中,我們才能夠使用OpenGL來實現(xiàn)我們自己的目的。

          另外要注意的是OpenGL應(yīng)用的不是保留模式,而是直接模式。即我們?nèi)ゲ僮鞯牟⒎鞘且呀?jīng)封裝好的一些建好的圖形信息,而僅是相當于操作一個圖形界面。也就是說如果我們要畫一個復(fù)雜的形體,我們要把這個形體的幾何信息,包括點、線和面的一些信息包括進去,然后使用一定的方法,把這些基本的信息合起來,構(gòu)成我們要創(chuàng)建的那個物體。

          五.繪制圖元能干什么

          此處我們當明白,OpenGL能夠繪制復(fù)雜和有趣的圖形,但這些圖形都是由幾個為數(shù)不多的基本圖形元素構(gòu)建而成的。所以,能夠繪制圖元是我們構(gòu)建一個復(fù)雜有趣圖形的一個基礎(chǔ)。這些基本的圖元,包括點、線和面。

          六.變換能干什么

          當我們繪制出一個復(fù)雜或者簡單圖形的時候,我們要把這個圖形顯示到我們的電腦屏幕上。這個時候我們可能會需要用到變換,變換的目的是讓我們能夠從一個合適的角度,觀察到我們對圖形中所關(guān)注的那部分。變換包括,視圖變換,模型變換,投影變換。經(jīng)過這幾個變換中的一個變換、幾個變換或者幾種變換的相互組合,我們可以得到我們想要達到的效果。

          七.光照能干什么

          我們繪制圖形的時候要深切地知道一個事情。那就是我們做出的圖形可能需要有3D效果,或者說需要讓我們做出來的模型更加的有立體感,并和實際的物體盡量的接近。這個時候,我們可能要加上光照。光照讓我們做出的模型更加立體。

          光照模型、明暗處理、光源設(shè)置、材質(zhì)定義。

          真實感圖形繪制是計算機圖形學(xué)的一個重要組成部分,它綜合利用數(shù)學(xué)、物理學(xué)、計算機科學(xué)和其他科學(xué)知識在計算機圖形設(shè)備上生成象彩色照片那樣的具有真實感的圖形。在計算機圖形設(shè)備上生成真實感圖形須完成以下四個步驟:

          一是用建模,即用一定的數(shù)學(xué)方法建立所需三維場景的幾何描述,場景的幾何描述直接影響圖形的復(fù)雜性和圖形繪制的計算耗費;二是將三維幾何模型經(jīng)過一定變換轉(zhuǎn)為二維平面透視投影圖;三是確定場景中所有可見面,運用隱藏面消隱算法將視域外或被遮擋住的不可見面去除;四是計算場景中可見面的顏色,即根據(jù)基于光學(xué)物理的光照模型計算可見面投射到觀察者眼中的光亮度大小和顏色分量,并將它轉(zhuǎn)換成適合圖形設(shè)備的顏色值,從而確定投影畫面上每一象素的顏色,最終生成圖形。

          簡單光照模型:當光照射到一個物體表面上時,出現(xiàn)三種情形。

          只考慮被照明物體表面的反射光影響,假定物體表面光滑不透明其由理想材料構(gòu)成,環(huán)境假設(shè)為白光照明。

          環(huán)境反射,慢反射和鏡面反射。

          創(chuàng)建光源,啟動光照,明暗處理(在計算機圖形學(xué)中,光滑的曲面表面常用多邊形予以逼近和表示,而每個小多邊形輪廓(或內(nèi)部)就用單一的顏色或許多不同的顏色來勾畫(或填充),這種處理方式就成為明暗處理。)

          材質(zhì):材質(zhì)顏色,材質(zhì)定義

          OpenGL用材料對光的紅、綠、藍三原色的反射率來近似定義材料的顏色。象光源一樣,材料顏色也分成環(huán)境、漫反射和鏡面反射成分,它們決定了材料對環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光的反射程度。

          八.顏色能干什么

          顏色生成原理,計算機屏幕上每一個點的顏色都是由監(jiān)視器內(nèi)部的電子槍激發(fā)的三束不同顏色的光混合而成。

          兩種顏色模式:RGB(RGBA)模式和顏色表模式。在RGB模式下,所有的顏色定義全用RGB三個值來表示,有時也加上alpha值。顏色表模式下,每一個象素的顏色是用顏色表中的某個顏色索引值表示,這個顏色索引值指向了相應(yīng)的R、G、B值。

          glcolor*();glIndex*();

          單調(diào)著色(flat)和平滑著色(smooth)

          顏色的作用之一是能讓我們做出的圖形的3D效果更好。

          用法:

          九.混合,抗鋸齒,霧,多邊形偏移,這些干什么

          當我們想通過一個顏色的物體,看到另一個顏色物體的時候,這時候要使用混合的功能。OpenGL會把源顏色和目標顏色各自取出,并乘以一個系數(shù)(源顏色乘以的系數(shù)稱為“源因子”,目標顏色乘以的系數(shù)稱為“目標因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏色。原因子和目標因子是可以通過glBlendFunc函數(shù)來進行設(shè)置的。glBlendFunc有兩個參數(shù),前者表示源因子,后者表示目標因子。

          圖形繪制到屏幕時,光柵化圖像通過離散的像素點來表示,如此繪制出來的圖元會產(chǎn)生鋸齒。而抗鋸齒則是一種處理,通過這種處理可以在一定程度上消除鋸齒的影響,增強顯示效果。glHint()來對圖像質(zhì)量和繪制速度之間的權(quán)衡作一些控制。

          為了讓我們做出來的圖形和真實的景物,自然中的景物更加的逼近,要加上一個特效即霧。有了霧的效果,場景看起來才會更加真實。在OpenGL中,實現(xiàn)霧的.效果。其工作模式有兩種:線型模式和指數(shù)模式。兩種模式是根據(jù)霧的濃度變化來區(qū)分的。線型模式中,提供一個距離視點的開始位置和結(jié)束位置。從開始到結(jié)束,霧的濃度越來越高。濃度變化和距離成正比。指數(shù)模式下,霧的濃度隨著距離增長呈指數(shù)增長。這種模式常用來用于煙霧。煙幕效果。開啟glEnable(GL_FOG),取消霧的效果glDisable(GL_FOG)。

          線框和填充物體重合時,看起來可能很丑陋;使多邊形偏移,改變其深度值,可以使帶輪廓的物體更美觀。著重顯示實心物體邊緣時,可以用GL_FILL繪制這個物體,再用GL_LINE重新繪制這個物體。

          十.為什么使用顯示列表

          顯示列表是一組存儲在一起的OpenGL函數(shù),是由一組預(yù)先存儲起來的留待以后調(diào)用OpenGL函數(shù)語句組成,當調(diào)用這張顯示列表時就依次執(zhí)行表中所列出的函數(shù)語句。

          其優(yōu)勢是OpenGL顯示列表的設(shè)計能優(yōu)化程序運行性能,尤其是網(wǎng)絡(luò)性能。它被設(shè)計成命令高速緩存,而不是動態(tài)數(shù)據(jù)庫緩存。即一旦建立了顯示列表,就不能修改它。因為若顯示列表可以被修改,則顯示列表的搜索,內(nèi)存管理的執(zhí)行等開銷會降低性能。如此,也就失去了其最大的優(yōu)勢。顯示列表方式繪圖比瞬時方式快,尤其是顯示列表方式可以大量地提高網(wǎng)絡(luò)

          性能,當通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)出繪圖命令時,由于顯示列表駐留在服務(wù)器中,因而使網(wǎng)絡(luò)的負擔(dān)減輕到最小。在單用戶的機器上,顯示列表同樣可以提高效率。一旦顯示列表被處理成適合于圖形硬件的格式,則不同的OpenGL實現(xiàn)對命令的優(yōu)化程度也不同。

          顯示列表的適用場合。需要注意的是并不是只要調(diào)用顯示列表就能優(yōu)化程序性能。因為調(diào)用顯示列表本身時程序也有一些開銷,若一個顯示列表太小,這個開銷將超過顯示列表的優(yōu)越性。

          矩陣操作,光柵位圖和圖像,光、材質(zhì)和光照模型、紋理、多邊形的填充模式。

          void glNewList(GLuint list,GLenum mode);

          void glEndList(void);

          void glCallList(GLuint list);

          十一. 紋理,和繪制像素,位圖,字體,圖像

          當我們想要使繪制出的模型顯得更加得真實,此時我們可能需要給圖形加上紋理,尤其是真實感的物體。紋理映射的方式,讓我們在繪制真實感圖形的時候,變得簡單。紋理映射能夠保證在變換多邊形時,多邊形上的紋理圖案也隨之變化。

          紋理映射的基本步驟:定義紋理,控制濾波,說明映射方式,繪制場景——給出頂點和紋理坐標和幾何坐標。

          紋理映射只能在RGBA方式下執(zhí)行,不能運用于顏色表方式。

          計算機保存圖象的方法有兩種:矢量圖和像素圖。矢量圖保存了圖象中每一個幾何物體的位置、形狀、大小等信息。像素圖是將完整的圖像縱橫分為若干行、列,這些行列使得圖象被分割為很細小的分塊,每一分塊稱為像素,保存每一像素的顏色也就保存了整個圖像。

          glReadPixels:讀取一些像素,把已經(jīng)繪制好的像素(可能已經(jīng)被保存到顯卡的顯存中)讀到內(nèi)存。

          glDrawPixels:繪制一些像素,把內(nèi)存中一些數(shù)據(jù)作為像素數(shù)據(jù),進行繪制。

          glCopyPixels:復(fù)制一些像素,把已經(jīng)繪制好的像素從一個位置復(fù)制到另一個位置。

          OpenGL除去點,線,多邊形,的另外兩種重要的數(shù)據(jù)類型:位圖和圖像。這兩種數(shù)據(jù)都是以象素矩陣形式存儲,即用一個矩形數(shù)組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位圖包含每個象素的一位信息,而圖像數(shù)據(jù)一般包含每個象素的多位信息;位圖類似于掩碼,

          可用于遮掩別的圖像,而圖像數(shù)據(jù)則簡單地覆蓋先前已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)或與之混合。

          十二. 幀緩存

          顏色緩存color buffer其中內(nèi)容可以是顏色索引或者RGBA數(shù)據(jù),如果用OPENGL系統(tǒng)支持立體圖,則有左右兩個緩存。

          深度緩存depth buffer就是Z-BUffER,用于保存像素Z方向的數(shù)值,深度大的被深度小的代替,用以實現(xiàn)消隱。

          模板緩存Stencil Buffer用以保持屏幕上某些位置圖形不變,而其他部分重繪。

          累計緩存Accumulation buffer只保存RGBA數(shù)據(jù),用于合成圖象。

          glGetIntegerv()查詢每個像素占據(jù)的緩存空間的參數(shù)。

          顏色緩存存儲了顏色索引或RGB顏色數(shù)據(jù),還可能存儲了alpha值

          支持立體觀察stereoscopic viewing的OpenGL實現(xiàn)有左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用于左立體圖象和右立體圖象。

          深度緩存,存儲了每個像素的深度值,通常是離視點的距離,因此深度值大的像素會被深度值小的像素覆蓋。

          累積緩存也存儲RGBA顏色數(shù)據(jù),將一系列的圖像合成一幅圖像?梢詫D像進行超量采樣,然后對樣本進行平均,并將結(jié)果寫入顏色緩存中,從而實現(xiàn)場景反走樣,不能將數(shù)據(jù)直接寫入累積緩存,累加操作總是針對一個矩形塊的,通常是將數(shù)據(jù)移入或移出顏色緩存。

          清空緩存

          指定要讀寫的顏色緩存

          寫入glDrawBuffer();

          讀取glReadBuffer();

          屏蔽緩存:設(shè)置掩碼,用于控制寫入到指定緩存中的數(shù)據(jù)。

          禁用深度緩存:如果背景很復(fù)雜,則在背景繪制之后,禁用深度緩存,繪制新增物體,只要不相互重疊。下一幀時,只需要恢復(fù)數(shù)據(jù)圖像,無需恢復(fù)深度緩存中的值。

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