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      2. 《設計師要懂心理學》讀后感

        時間:2021-10-14 16:43:27 讀后感 我要投稿

        《設計師要懂心理學》讀后感

          當品讀完一部作品后,想必你一定有很多值得分享的心得,需要寫一篇讀后感好好地作記錄了。那么我們如何去寫讀后感呢?下面是小編整理的《設計師要懂心理學》讀后感,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

        《設計師要懂心理學》讀后感

          摘錄1:既然人會不由自主地尋找規(guī)律,那就盡量多使用規(guī)律,利用分組和間隔創(chuàng)造規(guī)律。

          有規(guī)律的內容能夠讓人更快速的學習并了解,降低了人們的認知和學習成本,但是卻可能因為缺少趣味點而不一定能記住。從圖形而言,人們會將看到的形狀迅速與已知的幾何圖形配對,找出其中的規(guī)律掌握圖形的信息。從內容而言,人們希望從內容的分組和間隔上找到一定的邏輯規(guī)律,根據(jù)這些邏輯更快速掌握和學習內容。以瀏覽信息為例,人們在瀏覽信息上消耗的精力都是恒定的,當我們在產品上的分組邏輯被用戶所掌握,那么他們在瀏覽每一條信息時所消耗的精力就會減少,瀏覽信息的內容就會增加。圖形上,以logo為例,當logo的內容既有規(guī)律又有趣味點的時候,它就成為了一個快速能被人們記住的好的logo。

          摘錄2:能把展示給用戶的信息限制在4條固好,但也不必強求?梢杂脷w類或分組的方法展示更多信息。每組展示不多于4條信息。

          所以我們經常能夠看到各種的分組,結合上一條是為了讓人們更好地學習及記憶。比較典型的就是手機號碼的分組。甚至身份證號的分組也并沒有背離這一點。

          想想我們報手機號碼的通用語言:XXX-XXXX-XXXX,當然嘍,也會有XXXX-XXXX-XXX

          摘錄3:注意,用戶喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日歷、日程表,以減少對大腦記憶的依賴。

          所以當我們需要在設計產品的時候考慮到這一點:當我們需要用戶去記憶某一內容的時候,是否有其他輔助的手段來幫助用戶達到這一目的。

          摘錄4:盡量減輕記憶負擔。許多用戶界面設計規(guī)范和界面功能都歷經多年改善,以緩解與記憶相關的問題。

          再認比回憶容易得多,所以重要的內容依靠重復出現(xiàn)來緩解用戶的記憶的負擔。

          摘錄5:使用具象詞或圖標,它們更容易記憶。

          這一點背后的原因其實在很多地方都反復出現(xiàn),在廣告?zhèn)鞑、品牌推廣等需要由點及面進行信息傳遞的時候都是利用了這一點。因為在我們的腦中只有具象的內容才能在個體間達成共識,只有建立在共同認知的基礎上,信息才會開始傳播,每一次傳播都是一次有效的信息重復,更加深了對這些具象內容的記憶。

          摘錄6:記憶并不可靠,斟酌篩選后采信。

          這一點是傳播的障礙之一,當我們需要信息準確傳遞的時候,我們需要有效手段來控制或減少人們使用記憶的次數(shù),并甄別人們提供的記憶內容是否準確及真實。最常見的填寫調查表就是一次受調者的信息向調查者流轉的過程。用戶反饋也是如此,所以不要輕信用戶口中所說的需求,那未必是真實的。

          摘錄7:設計時,請考慮到遺忘的因素。不要指望用戶能記住重要的信息,而應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查找方式。

          所以重要的信息不要讓用戶去記,我們須要從中起到更加積極的作用。

          摘錄8:點擊次數(shù)不是關鍵,關鍵是每次點擊說所呈現(xiàn)的適量內容是用戶想要的。漸進呈現(xiàn)的方法只在你了解用戶每一步需要什么時才有效

          摘錄9:不同的負荷使用的腦力資源也不相同。從多到少依次是認知負荷,視覺負荷,行動負荷。如果增加幾次點擊可以減少認知或回憶內容,那么這樣做就是值得的。

          上面2條可以結合在一起。所以我們平時經常糾結于點擊的次數(shù)并不完全正確,可能只有當連續(xù)點擊成為機械重復的行為而沒有伴隨相應的學習內容時,點擊次數(shù)才成為一個標準,最典型的就是微信,當微信上的h5頁面進入較深時,“返回”的邊上會出現(xiàn)一個“關閉”。對我們來說,最重要的就是了解用戶的心理預期來安排內容,而點擊次數(shù)并不是關鍵。

          摘錄10:人的舊腦總是希望讓事情在掌控之中,所以不要讓人感覺失去掌控。對立的觀點,意料外的交互都是讓人不悅的。

          所以任何一個結果都要符合人們的預期,任何一個結果都是人們控制產生的。所以我們任何圖形以及內容的信息傳遞上都需要斟酌,以求表達得準確到位,不會讓人誤解。錦上添花,意料之中。

          摘錄11:人們基于過去經驗創(chuàng)建心智模型。心智模型因人而異。做用戶調研和客戶調研的一大原因就是幫你理解目標用戶的心智模型。

          所以充分了解我們的用戶至關重要,這樣才能幫助我們構建出正確地心智模型來符合人們對每一步的心理預期。

          摘錄12:故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶。

          在教育用戶時適當使用故事,所以每一個優(yōu)秀的品牌背后都有一個故事讓人印象深刻,讓用戶記住我們的價值觀,我們能做什么,讓用戶認同我們并幫助我們傳播一個生動的故事。

          摘錄13:人們喜歡給事物分類。

          所以在設計產品的時候,多使用分類來迎合人們。

          摘錄14:人們的潛意識會不斷地掃視周圍環(huán)境,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危險等信息。

          勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。

          食物、性、危險都是舊腦不自覺會關心的內容,因為在原始時期只有對這幾點能夠清楚掌控才能保證生存,所以人們至今仍然留有當時的特性,所以在設計一些專題內容的時候可以利用這些內容來引起人們的興趣。

          摘錄15:時常假設自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力。

          所以在推送信息及設計banner的時候需要更加積極得傳達信息,在設計UI的時候要注意人們對整個界面的印象以及第一眼注意到的內容。

          摘錄16:人們都以為自己可以一腦多用,其實并不能。如果需要用戶同時做多件事,就應該預料到他們可能會出許多錯,你應該給出修正錯誤的途徑。

          摘錄17:考慮清楚哪些是你想要呈現(xiàn)給用戶的顯著線索。把顯著線索設計得足夠明顯。記住,人們可能只會關注顯著線索。

          在一個界面里一定是有主有次,因為人們無法同時去關注兩件事。而主要的.任務線需要足夠明顯,而我們常說的好的產品是要減功能而不是加功能更多時候只的是把次要的功能弱化而不是真正意義上的減掉。

          摘錄18:離目標越近,人們就越有動力完成它,尤其是當成功近在眼前的時候。哪怕進展只是個假象,你也可能會有動力,人們喜歡參加回饋活動。在達成目標后,動力和購買力會驟減,這叫做回饋后重置現(xiàn)象,通常人們對再完成一項任務沒什么耐心。在回饋達成時失去客戶的風險最高。

          摘錄19:變動的獎勵很有效。

          抽獎活動比較符合這種形式。

          摘錄20:人們受多巴胺驅動而不斷尋求信息。找到信息的過程越容易,用戶就越投入其中。線索,比如短信聲音提示,會驅動人們去尋求更多的信息。只給出少量的信息,并為用戶提供尋求更多信息的途徑,可以誘發(fā)用戶去找尋更多信息。信息來得越不可預期,人們越容易沉溺于發(fā)掘信息。

          摘錄21:網站設計應便于瀏覽而不是細讀

          所以突出主要的標題,把詳細內容弱化或折疊起來。

          摘錄22:共同做一件事會把人們聯(lián)系在一起。

          比如貼吧的助攻。我們也可以設計一些簽到人數(shù)到一定數(shù)量來引發(fā)一些獎勵。

          摘錄23:人們在打電話時說謊最多,用紙筆時說謊最少。面對面、一對一地收集客戶或用戶反饋才是最準確的。

          如果想讓用戶清晰地理解信息,就不要單純依賴閱讀這一種方式。

          以上是一些關于產品調查的注意點。

          摘錄24:快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在,盡量使用情感看起來比較真實的圖片。找出能夠感染目標用戶的情感。

          在設計banner時使用真實適當?shù)那楦衼砀腥居脩簟G楦谢O計,在一些特殊的節(jié)日,情人節(jié),母親節(jié),父親節(jié),還有一些特殊的公益廣告。(下圖分別是減少一次性塑料袋扔向大海的活動海報和母親節(jié)kv)

          摘錄25:除了展示真實數(shù)據(jù)外,還可以講述故事,或直接用故事代替數(shù)據(jù)。

          用故事更貼近人們的生活,讓人們理解其中的數(shù)據(jù)。

          摘錄26:人天生喜歡驚喜。

          所以時不時的來一個,哪怕這個驚喜微不足道,但足以照顧到人們的情緒。

          摘錄27:人喜歡忙碌的狀態(tài),所以如果一項工作需要人們等待,那么最好在等待的過程中帶給他們一些樂趣。

          所以想想loading的時候,以及l(fā)oad失敗的時候給用戶一些什么或許除了有趣的圖形還有其他的內容可以。(下圖:是個獨特的404頁面,當你進入這個404頁面的時候,系統(tǒng)會有機器音提醒你進入了一個404頁面,而頁面內提供的圖片其實是一個動畫的鏈接,它會引領你進入一個個好玩的隨機頁面。)

          上圖:計算等待時間,讓用戶心里有預判。

          摘錄28:人們會快速判斷什么不值得信任。因此,對于一個網站,用戶會首先抵觸它,然后再決定是否要信任它。要想通過最初的“信任抵觸”(trustrejection)階段,色彩、字體、布局、導航等設計元素至關重要。如果一個網站通過了最初的信任抵觸階段,那么網站內容和可信性便成為了用戶是否信任它的決定性因素。

          所以對于用戶來說一個陌生企業(yè)的網站,設計和內容同樣重要。(圖片是最好的溝通工具,個人見解)

          摘錄29:如果人們在做復雜困難的工作,那么你需要通過消除色彩、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關聯(lián)。如果人們處在壓力之下,他們不會注意到屏幕上的東西,而會傾向于一遍遍地做著同樣的事情,即使并不奏效。好好研究一下哪些情況下可能存在壓力。觀察并訪談產品的使用者,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進行設計。

          摘錄30:人們需要感受到一切盡在控制中,并且擁有更多的選擇。人們并不總是選擇最快的方法來完成任務。在決定目標用戶將如何使用你的網站或產品來完成某項任務時,你要提供不止一種方法,哪怕其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇。

          這同樣是因為舊腦的作用,不要讓用戶不知道如果完成流程,同樣也不要讓交互出乎預期,這都是一種失控的表現(xiàn)讓用戶感到不安。不要預設用戶會沿著產品本身設計的路線,要提供多條出口。下圖是我6月初的時候,正在看郵件時彈出的,關閉按鈕怎么不塞到右下角呢!?強制彈出+不好找的關閉按鈕,非常糟糕的體驗。

          摘錄31:人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。如果想影響他人的行為,可以使用證書、評分和評論。有關評分人和評論人的信息越多,評分或評論產生的影響力就越大。

          所以當用戶遇到自己無法判斷的對象時,給他們足夠的正面的參考內容非常有幫助,可以引導更多地用戶朝著我們需要的方向進行。例如淘寶的買家秀,大眾點評的推薦榜單,有力的說明了這一點。所以我們增設評論機制,有利于購買行為。如下圖,看到賣家圖片很心動,看到真實產品的時候會迅速打消購買欲望,甚至于會拉黑這個店鋪。

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