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關(guān)于avg游戲的策劃書范例
篇一:游戲策劃書
一、 游戲種類 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲
ACT=Action Game:動作游戲 AVG=Adventure Game:冒險游戲
AAG=Act Adventure Game:動作冒險游戲
SRPG=Simulation Role-playing Game:戰(zhàn)略類角色扮演
RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲
FTG=Fighting Game:格斗游戲
STG= Shooting Game:射擊類游戲
PZL=Puzzle Game:益智類游戲
RCG=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RAC的]
CAG=Card Game:卡片游戲
TAB=Table Game:桌面游戲
MSC=Music Game∶音樂游戲
WAG=Wap Game:手機游戲
MUD=泥巴游戲
二、 策劃案
1、游戲類型:RCG=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RAC的]
2、游戲故事背景:我是出生于非常非常美麗又超夢幻的國家,伺候著有品味又仁慈又活潑的國王亨利三世,帶給世人無比幸福快樂的小丑。今天我有一個非常有趣的消息要公告天下。
我們的王國以人們的夢想以及希望作為能量,創(chuàng)造出這個以童話故事的美景點綴而成的人間樂土。近日不知為何,人們不再擁有夢想與希望,就算孩子們也不再愛看童話書了,使得我們的國家正面臨重大的危機。與此同時,若這片土地失去原動力,現(xiàn)實世界的夢想與希望也會隨之而永久消失……
有品味又仁慈(下刪數(shù)千字)的亨利三世,為了守護我們王國美麗如畫的土地,以及現(xiàn)實世界的夢想與希望,國王下定決心,舉辦一次以“夢想之都童話角度”為題的活動,舉行“童話世界觀光賽跑大賽”,優(yōu)勝者能夠在比賽的過程里,重拾早已被遺忘的童心。故此,人們都稱呼此次比賽的跑手“Tales Runner”。
3、游戲故事梗概
一共有四種比賽形式,他們分別是:
一般競賽:分為個人比賽或者團隊賽兩種,只要有兩名玩家便可以開始比賽,房間內(nèi)最高可以支持8人同時參加比賽。
20人賽:最高支持20人同時進行比賽,在這個模式中,會有一些生存地圖,有些地圖必須要有6人才可以進行比賽。
接力賽:玩家自行組隊通過接力的方式進行比賽,一共最多可以參加6組,每組三棒。
BOSS賽:玩家之間進行配合,一點一點通關(guān),打BOSS,可支持8人同時進行,也可進入30人賽,更快,更有樂趣!
▍極速競賽
單純圓形的跑道,場內(nèi)設(shè)有多個助跑裝置,是個非常易玩而有趣的地圖。特別在30人競賽模式里,你將會體驗到一群跑手一同競速跑步的快感。
▍連環(huán)跨欄
圓形的跑道上,設(shè)有無數(shù)的欄架,你需要逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要通過此關(guān)卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火哦。
▍飛天拼圖
專為高手而設(shè)的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術(shù),同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。
▍超級跳躍
以亨利城堡為中心的場景,場內(nèi)置有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手哦!
▍雪女 ─ 尋找雪女的故事
此地圖的速度感十足,難易度不高不低,是適合任何人挑戰(zhàn)的場景,只要掌握“著地技術(shù)”活用道具,必定能夠在此大展身手。不過大家滑雪的同時,千萬不要忘記幫助雪女的舊愛人,找到雪女并把重要的口訊傳達給她哦。
▍興夫與諾夫上
跨過河流上的十頭橋,跑到村子內(nèi)的屋頂上,閃避諾夫及婦人的攻擊,即可完成賽事。由于場景玩法簡單,是個適合新手熟悉游戲操作的好地方。
▍興夫與諾夫下
以諾夫懲罰的部分改篇而成的場景,內(nèi)里設(shè)難以脫身的沼澤、阻礙玩家前進的獨腳鬼陣、起伏不定的道路、巨大的獨腳鬼腳等各種各樣的障礙物,等候玩家的挑戰(zhàn)。讓喜歡挑戰(zhàn)高難度的你體驗游戲的樂趣。
▍青蛙 ─ 尋找黃金球
在河邊有一班青蛙合唱團,只要你靠近它們,就會獲得神奇的青蛙帽,于池塘上盡情暢泳。這個時候玩家要努力尋找黃金球,游到目的地把金球送給公主哦。
▍大陽與月亮 ─ 饑餓的老虎食年糕
穿過森林與瀑布用繩子爬過絕壁,正是本關(guān)卡的要點。另外,此地圖參照《月亮與太陽》的故事,以年糕引開老虎的注意,跨越滿布老虎的森林。因此只要活用通關(guān)道具,即可輕松完成賽事,絕對是新手練習(xí)技術(shù)的好地方。
▍杰克與魔豆
此場景以同名童話中爬樹部分為主題,在彎曲的樹枝上奔馳,于樹葉之間跳躍,配以多角度的視點切換效果,讓你有如置身《杰克與魔豆》的童話世界中。
▍四人同心(普通)(高級)
愛麗斯仙境傳說,需要技巧跨欄技巧,踩BOSS技巧,還要有足夠的耐心。▍雪女的國度
“雪女的國度”是已有的“雪女地圖”的升級版,不僅畫面更加光怪陸離、曲折多姿,而且難度也更具挑戰(zhàn)性,是眾多玩家期待已久的《超級跑跑》精品地圖之一。想親自體驗一下這個充滿神秘的傳說,邂逅美麗而詭異的雪女嗎?
橫向版地圖
▍極速競賽
橫向版的極速競賽,依然保留了助跑裝置的元素,而且視點的角度不同,令玩家更易于
利用場景內(nèi)的助跑器,一起來跑個痛快!
▍連環(huán)跨欄
圓形的跑道上,設(shè)有無數(shù)的欄架讓你逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要通過此關(guān)卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火。另外,由于視點改以橫向表示,玩家可更容易掌握跨欄的技巧。
▍飛天拼圖
專為高手而設(shè)的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術(shù),同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由于視點表現(xiàn)的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術(shù),才挑戰(zhàn)橫向版的飛天拼圖。
▍超級跳躍
以亨利城堡為中心的場景,場內(nèi)置有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手!另外,在橫向版的地圖里,大家可以一邊盡情跳,一邊欣賞宏偉的享利城堡!
▍興夫與諾夫上
與縱方向的地圖相同,只是視點有所更改,但速度感方面卻比縱方向地圖更強。由于視點的角度不同,在原先縱方向地圖看不到的風景,在這里都可以看得一清二楚了! ▍興夫與諾夫下
專為高手而設(shè)的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術(shù),同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由于視點表現(xiàn)的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術(shù),才挑戰(zhàn)橫向版的飛天拼圖。
▍諾夫外傳 ─ 踩死諾夫
可惡的諾夫站在山頂投下硬物,不時襲擊山下的人。一不小心被高處的硬物擊中的話,角色會陷入暈倒狀態(tài)。由于諾夫投擲硬物的速度各有不同,玩家必須具備無比的觀察力,在攻擊來臨之前, 于適當?shù)臅r候作出閃避的動作,看誰能夠以最快的速度跑上山頂踩死可惡的諾夫。
▍杰克與魔豆
與縱方向不同在橫方向地圖里,縷縷煙霏滿布白云,云集之間高壘深壁的城堡,一一盡現(xiàn)于玩家眼前,適合喜歡感受空間感,誓要跳個痛快的玩家,耍樂一番的好地方。 生存版地圖
▍電到你失魂 憤怒的章魚爸爸 (簡易)(普通)
專為30人競賽而設(shè)的地圖,至少要9個人參賽方可開始游戲。比賽中視點會以前方向為主,玩家要不斷向前跑,要小心從后追上來的章魚爸爸,它會不停施放雷電攻擊你,一不小心撞到它的攻雷電,就會被淘汰出局啰。
▍嚇破膽三千 瘋狂大白鯊
茫茫的大海中心,玩家乘著水面上的箱子,依照箱子上的箭頭前進往終點。比賽中玩家要小心從后追趕著你的大白鯊,同時亦要注意突然翻起的巨浪!千萬不要「一失“足”成千古恨」啊。
▍投擲火球 憤怒的蜥蜴叔叔
專為30人競賽而設(shè)的地圖,至少要9個人參賽方可開始游戲。比賽中既要躲避路上的嚇嚇盒子,以及蜥蜴所放射出來的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出來的分身,若不幸被碰到會立刻被淘汰出局!因此,一發(fā)現(xiàn)蜥蜴叔叔有所異樣,請留心畫面上方面的警報器。×硗,若不幸被淘汰出局的話,可按[tab]鍵觀看別人比賽。
▍可怕的埃及法老 心算王
在30人競賽中時長的淘汰已經(jīng)成為家常便飯,但是這款地圖不同!需要腦力和技巧才
能到達終點。
▍章魚爸爸的未婚妻 章魚媽媽(簡易)(普通)
章魚爸爸和媽媽一起夾擊的感覺如何?電流迅猛!讓你真正電到失魂!
極上拼圖
飛天拼圖的升級版,你,敢嗎?
四人同舟
重新設(shè)計了四人同心地圖,只保留了最后躲避電流的一個階段,強調(diào)四個人乘同一塊飛板齊心協(xié)力穿過電流區(qū)。
桃太郎
非常著名的日本童話故事,從桃子里面出生的桃太郎,為了幫助爺爺、奶奶打敗鬼怪,開始了他的冒險旅程,途中得到了猴子、雞、狗等同伴一起去鬼島冒險。最終在大家的幫助下,桃太郎打敗了惡鬼,凱旋而歸。
の特色系統(tǒng)___推薦
公園:大型的交友空間
の系統(tǒng)
煉金術(shù)_ 算命的小屋_ 迷你游戲場_
4、角色性格介紹(名字 服飾描述)
1號人物,光光:
·最高速度:▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇▇
····力:▇▇▇▇
··* 控制 :▇▇▇▇
2號人物,明明:
·最高速度:▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇▇
···*力 :▇▇▇
··**控制:▇▇▇▇▇
3號人物,莉娜:
·最高速度:▇
··加速度:▇▇▇▇▇▇▇
····力:▇▇▇
···控制:▇▇▇▇▇▇
4號人物,大熊:
·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇
···*力 :▇▇▇▇▇▇▇
··*控制 :▇
我的第一感覺:恩,可以玩30人競賽,別人撞不過你,不過頭小身大有點難看……5號人物,蒂蒂:
·最高速度:▇▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇
···*力 :▇▇▇▇
··**控制:▇▇▇▇
6號人物:琪琪
7號人物:納魯西斯
8號人物:雷
9號人物:貝兒
10號人物:凱 11號人物:雪
12號人物:深子
13號人物:亞伯
14號人物:哈魯
5、游戲玩法:
方向移動
1.按下方向鍵那個一鍵,角色便會向著那個方向跑。
2.同時按著兩個方向鍵按鈕,可調(diào)校出八方向的角度,命令角色前進。
3.按下相反方向的按鍵,角色會從原來的方向改成相反的方向跑(畫面前方),鏡頭會固定在前面。
加速著地
從高處落下來的時候,連續(xù)按Ctrl鍵可以加快掉下的動作。
跳躍/二段跳
按下Ctrl鍵角色即能進行跳躍,人物仍在空中時再次按下Ctrl鍵能進行再次跳躍并且跳的更遠。
跑步加速/著地技巧 1.落地一瞬間按下Z鍵可以安全著地。
2.Z(沖刺)鍵可以沖刺(但必須注意你剩下的體力)。如果體力用完會使你脫水并停下休息幾秒。(角色視窗的右半藍色條為體力)
怒氣爆發(fā)
當憤怒值和體力值都達到最高點時,按Shift(道具鍵)+Z(沖刺鍵)會發(fā)動數(shù)秒鐘的無敵沖刺狀態(tài)。
聊天熱鍵
F2至F8為聊天熱鍵,預(yù)設(shè)一些聊天的語句,比如加油加油、我要超過你等,可以在游戲設(shè)置里進行自行定義
篇二:游戲策劃案模板
游戲策劃案模板
一、 游戲的開發(fā)計劃
a) 游戲類型
1選擇將要設(shè)計的游戲類型,在“選擇”欄中打勾。如游戲采用兩種類型的游戲結(jié)合,可同時備注:○在多欄中打勾。
2當游戲設(shè)計類型上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設(shè)計的游戲類型!稹把a充”
欄可以填寫一切與游戲相關(guān)聯(lián)系的信息。
b) 開發(fā)環(huán)境
1選擇游戲開發(fā)環(huán)境,在“選擇”欄中打勾。如游戲?qū)㈤_發(fā)多個平臺,可同時再多欄中打勾。 備注:○
2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)環(huán)境相聯(lián)系的信息,例如:是否有計劃開發(fā)網(wǎng)絡(luò)版,游戲?qū)ⅰ?/p>
會做多少平臺等。
c) 開發(fā)周期
1選擇游戲開發(fā)周期,在“選擇”欄中打勾。 備注:○
2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)周期相聯(lián)系的信息,例如:美工部分計劃用時天數(shù),程序部○
分計劃用時天數(shù)。
3開發(fā)周期超過30個工作日以上,屬于非正常開發(fā)周期。必須在“補充”欄寫明原因,同時需要單○
獨提交計劃周期表,由項目經(jīng)理確認。
二、 游戲的世界設(shè)定
a) 游戲的故事情節(jié)敘述
? 將整個游戲?qū)⒁l(fā)生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。 ? 游戲內(nèi)容可以盡情發(fā)揮想象力,盡可能地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方
面避免與政治、色情等事件相聯(lián)系。
? 游戲的發(fā)生時間。盡可能少的用“一百年前”、“十萬年之后”等模糊字眼。 ? 游戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色描述細致,其余的非玩家控制角色可進
行襯托性描寫。
? 對于事件敘述時,應(yīng)達到前后一致、劇情生動。
? 場景描寫時,盡可能將游戲場景完整刻畫,為美工造成深刻的直觀印象。
? 角色扮演類、經(jīng)營模擬類等游戲,在游戲中將會出現(xiàn)大量文字對白,需在敘述故事
時敘述清楚,為后期程序文字提取時做準備。
b) 游戲的玩法介紹
? ? ? ? ?
將游戲過程以簡單扼要的方式進行描述。
簡單敘述玩家所控制的角色在游戲中將要做什么。 簡單描述游戲中將會出現(xiàn)的關(guān)卡以及玩家需要怎么做。 簡單敘述游戲中一些道具并告訴玩家使用方法。
盡可能地敘述出在游戲過程中玩家將會碰到的問題。
c) 游戲的特色單元
? 詳細描述出游戲與同類型游戲不同的地方,例如取材、道具等。 ? 詳細描述出游戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分為多點進行具體描述。 ? 描述出特色部分的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。
三、 產(chǎn)品用戶定位
? 綜合性地對游戲進行一個敘述。
? 分析目前用戶市場中的同類產(chǎn)品和用戶人群。
? 描述出本產(chǎn)品的賣點,主要是區(qū)別于同類游戲的特色部分,例如新穎的設(shè)計、簡單的操作方式等。
? 根據(jù)游戲的類型,制定出游戲面向人群,例如喜歡軍事游戲的玩家或是喜歡格斗類型的玩家。
四、 游戲內(nèi)容的具體介紹及美工要求
a) 游戲地圖單元及關(guān)卡單元設(shè)計特性
? 以美工的角度,簡要敘述出整個游戲的場景,包括場景風格、角度等,橫版還是縱
版以及每個關(guān)卡的完整尺寸。
? 以美工的角度,簡要敘述出游戲中將會出現(xiàn)的物件等。 ? 限制美工繪制地圖時所使用的容量。
b) 游戲地圖圖素列表
? 將游戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方式列舉出。 ? 介紹游戲講義怎么樣的形式進行地圖拼接,例如拼圖或貼圖。
? 詳細介紹描述出游戲共分為多少關(guān),每關(guān)的場景分別是什么。
1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備注:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF
預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。
2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參○
考圖片”欄中,供美工參考。
3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○
4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初○
始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。
c) 角色單元設(shè)計特性
? 以美工的角度,需要敘述游戲中人物角色的風格。
? 限制美工繪制人物角色時所使用的容量。
? 詳細描述出共有多少人,并對人物動作進行概要性的描述。
d) 游戲人物圖素列表
1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備注:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF
預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。
2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參○
考圖片”欄中,供美工參考。
3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○
4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初○
始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。
e)
游戲道具的設(shè)計特性
? 以美工的角度,簡要敘述出游戲道具的風格。
? 限制美工繪制道具時所使用的容量。 ? 簡要敘述出道具在游戲中所起到的作用。
f) 游戲道具圖素列表
1“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”備注:○;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF
預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。
2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參○
考圖片”欄中,供美工參考。
3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 ○
4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初○
始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。
五、 游戲數(shù)值分析及程序要求
a) 游戲整體開發(fā)要求
? 準確地敘述出游戲玩法,例如角色在游戲中的運動問題。 ? 準確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。 ? 在收到美術(shù)圖片后,在3個工作日內(nèi)向程序員提供地圖數(shù)據(jù),包括任務(wù)在內(nèi)的所有詳細數(shù)據(jù)。
? 限制程序員開發(fā)的容量。
b) 游戲各元素關(guān)系
? 準確描述出游戲中每個元素的信息,比如物件的運動規(guī)則和行動規(guī)則等。 ? 準確描述可動物件的信息與不動物件的信息。
c) 數(shù)值計算
? 準確地敘述出游戲中物體運動的路線。
例如:在飛行射擊類游戲中,每次按鍵的觸發(fā)將造成物體運動X像素,游戲自動卷屏速度為X像素/秒。
? 準確地進行游戲中各種可變量的公式推導(dǎo)。 例如:Pclass > NClass
Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:
Pclass: 玩家使用角色的當前等級。 Nclass:被玩家攻擊的怪物NPC等級。
六、 游戲音效
a) 游戲音效要求
游戲在程序制作時間內(nèi),就應(yīng)向音效部門申請。
篇三:游戲策劃書 (6000字)
社區(qū)游戲策劃書
1.游戲類型:
rpg+act+avg 格斗探險角色扮演類型
2..游戲的特色概要:
1)探險游戲與rpg角色扮演類的結(jié)合。利用探險游戲的新奇刺激性和rpg角色扮演的故事拓展性相結(jié)合,給玩家一個全新且放松的感受。
2)別具一格的游戲風格。游戲的故事背景選擇在日本的戰(zhàn)國時代,不同的風土人情營造出新鮮的游戲氣氛。
3)合理化的等級晉升系統(tǒng)。游戲?qū)⒉捎玫燃壷疲黾佑螒虻恼w耐玩性,同時也能夠吸引更多的男性玩家以及增加游戲的壽命。
4)尋寶的關(guān)卡設(shè)計理念。在游戲中采用尋寶式的關(guān)卡設(shè)計理念,大幅度增加游戲的難度和游戲中劇情的多元化。
5)個性化的游戲角色。在游戲中將出現(xiàn)多種人物供玩家選擇。
3. 游戲背景與世界觀:
故事發(fā)生在五百年之前的日本戰(zhàn)國時代,當時的大陸硝煙彌漫,妖魔肆虐。現(xiàn)代的女高中生戈薇因緣巧合下穿越到了那個時代,解開了半妖犬夜叉的封印,并且失手射碎了妖怪們時刻覬覦著的靈力高強的寶玉——四魂之玉。于是兩人開始了收集四魂之玉碎片之旅,在路途中不斷結(jié)識了新的伙伴,同時也共同對抗終極的幕后黑手奈落…… 有些強大的東西能使人暫時得到力量,但一旦失去了控制,就反而會被這莫名的力量吞噬內(nèi)心,永恒的力量應(yīng)該是來自于愛——不論親情友情抑或愛情,它能夠幫助正義戰(zhàn)勝邪惡。
4.核心玩法說明:
? 游戲開始
點擊開始游戲,玩家需要選擇任一角色:
半妖:力量型角色,能使用的武器為刀,物理攻擊強大,且武器能隨著戰(zhàn)斗升級。 巫女:魔法型角色,使用遠距離武器弓箭,能利用自身靈力凈化妖怪,防御力較低。 法師:防御型角色角色,使用的武器是法杖,右手的黑洞能吞噬一切,但不能長時間
打開。
驅(qū)魔師:敏捷型角色,使用飛來骨和刀等大型武器,坐騎有飛行能力,攻擊和防御能力較均衡。
? 游戲過程
進入游戲后,玩家將受到2個個人任務(wù)和2個團體任務(wù)。游戲中設(shè)定了5個不同場景,代表不同的關(guān)卡,玩家需依次進入場景并完成任務(wù),玩家需達到一定等級才可進入下一個關(guān)卡。任務(wù)的主要完成方式是與妖怪戰(zhàn)斗:角色可依靠自身屬性引申的威力與妖怪作戰(zhàn)——使用當前裝備的武器或者目前具有的技能,每一次成功擊中會減少對方的生命值,這對角色和怪物皆有效,減少生命值得多少由雙方攻防數(shù)值的計算公式?jīng)Q定。與不同等級妖怪戰(zhàn)斗可獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值來升級,也能夠獲得相應(yīng)數(shù)量的四魂碎片。
角色升到一定級別就能接受更多的任務(wù),或者是有能力組織多人進行任務(wù)。一般來講多人任務(wù)風險較低且獲得的獎勵更豐厚。碎片則可以用來換更強大的裝備和有特殊效用的物品,不同的物品有不同的功能:補充生命值,獲得新技能,增加攻擊力、防御力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數(shù)值。
5.
6.總設(shè)計理念:
由日本漫畫《犬夜叉》得來的靈感,設(shè)計與日本戰(zhàn)國時代相關(guān)的人物故事及游戲方式。喜
愛這部漫畫玩家能夠通過游戲中的角色扮演得到樂趣,而對戰(zhàn)斗探險有興趣的玩家可以從這個特殊時代背景下的游戲獲得特殊的體驗。游戲推崇多人戰(zhàn)斗,即團隊合作,激勵玩家的合作精神,在合作中獲得成就并放松自我。
篇四:偏ACT類休閑游戲策劃方案
偏ACT類休閑游戲策劃方案
目錄
一.游戲的設(shè)計理念 ...................................................................................................... 1 二.游戲本身 .................................................................................................................. 1
1游戲的主體類型 ................................................................................................. 1 2游戲的目的 ......................................................................................................... 2 3常用場景地形,道具的設(shè)計草案 ..................................................................... 2 4玩家可使用道具系統(tǒng) ......................................................................................... 3
(1)無限制條件類 ............................................................................................ 3 (2)消耗能源類 ................................................................................................ 4 (3)消耗類 ........................................................................................................ 4 5游戲道具的獲得 ................................................................................................. 5 6人物的動作等操作控制系統(tǒng)。 ......................................................................... 5 7主游戲場景之外 ................................................................................................. 6 三.最后 .......................................................................................................................... 7
一.游戲的設(shè)計理念
首先,對于游戲業(yè)來說,中國是個獨特的市場,有著獨特的規(guī)則,很多游戲本身非常棒,在國際上也享有勝名,但在中國慘遭滑鐵盧,而有些游戲,其品質(zhì)本身不是很高,但在中國卻可以大行其道,這樣例子已經(jīng)不勝枚舉。 對游戲公司來說游戲是商品,盈利是目的,所以遵循規(guī)則才是生存發(fā)展之道。網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲相比,多了的只是玩家間的交流與溝通,玩家間的牽絆,才是網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該注重的地方,有了牽絆,玩家游戲的時間才能長久,游戲的生命也隨之延長。
那么,網(wǎng)游在國內(nèi)如果要發(fā)展,有幾個要素必須具備。1是溝通,2是攀比。其實只要找到目標群體的需求,盈利也就隨之而來。然后游戲的品質(zhì)和可玩性,其實如果上述的達到了,可玩性也就基本具備。 這樣的前提下,寫出這份企劃
游戲類型是偏ACT休閑類,不用每天耗時太多,上班族也可以愉快的游戲,游戲的趣味性,游戲性,華麗的服裝道具等,可一吸引學(xué)生以及年輕OL。休閑游戲不適合點卡制等需花錢才能進行游戲的方式 盈利的實現(xiàn)可以通過付費道具,游戲內(nèi)廣告之類的手段。
二.游戲本身
下面從游戲本身的內(nèi)容,分層來說
1游戲的主體類型
定位在休閑類的ACT或AVG
。游戲在一個大的矩形場景中進行,游戲
場景草圖如左圖
由于是休閑游戲,游戲的畫面可以用2D表示,成本不會太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以運用塞璐璐技術(shù)進行制作。
2游戲的目的
玩家從初始位置起,移動到最高處的寶箱位置,并開啟寶箱,最先開啟的玩家或團隊取得勝利。當然會有時間限制,時間結(jié)束時如果沒有玩家能開啟寶箱,此時高度最高的玩家或團隊獲得少量分數(shù)。玩家,團隊之間可以互相協(xié)作,也可以互相干擾。
游戲的本身的樂趣主要來自前往寶箱位置的過程,過程中有種種的場景機關(guān),需要玩家用各種不同的方法或不同的路線來通過。也就是說,關(guān)鍵在于關(guān)卡,場景道具,玩家攜帶道具等的設(shè)計,而這些設(shè)計大多并不復(fù)雜,程序員們有能力快捷輕松的完成,有新的設(shè)計出臺,也短時間內(nèi)更新。
3幾種常用場景地形,道具的設(shè)計草案
以上都是部分普通的場景機關(guān),根據(jù)主題場景的不同,可以設(shè)置很多主題機關(guān),比如: 火山或侏羅紀主題,可以設(shè)置大型的火山,隨機噴發(fā)巖漿,火巖等 海底主題,可設(shè)置不斷升起的氣泡等。
4玩家可使用道具系統(tǒng)
這個系統(tǒng)是很大的亮點,因為這個系統(tǒng),游戲的玩法更加的多種多樣,耐玩度直線上升。 道具分兩類。
一是對人物自身起烘托,裝飾之類的道具比如:
角色的服裝,飾品,華麗的服裝可以吸引很多女性學(xué)生和OL,特別是OL們愿意而且有能力為這些虛擬的服裝支付現(xiàn)實的貨幣,當然前提是設(shè)計師和美工人員能制作出滿足他們要求的物品。
二是游戲進行中可以使用,對游戲過程產(chǎn)生直接影響的道具,這部分道具的設(shè)計,就是游戲本身的核心系統(tǒng)。
在游戲中使用道具的前提
首先,玩家創(chuàng)建游戲人物時,會擁有自己的道具庫,玩家進入游戲場景進行游戲之前,可以從道具庫中選擇道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戲中使用
道具庫——背包——游戲中使用
玩家根據(jù)自己的愛好,出發(fā)前選擇各種各樣的道具進行游戲,加大游戲的耐玩性,而有些強力道具可以放入收費系統(tǒng)中。攜帶不同種類道具的玩家,團隊之間互相協(xié)作或妨礙,又增加了玩家之間的溝通。
直接游戲中使用的道具又可分為三類 (1)無限使用沒有限制條件的
。2)需要消耗能源,即玩家所攜帶的電池電量,用完就不能使用的
很多場景機關(guān)也要使用電能來啟動,比如 能抓起重物的起重臂
能讓路過的玩家陷入麻痹狀態(tài)的電擊陷阱等等。
。3)消耗類道具,這類道具使用后就會消失
比如
大致的道具系統(tǒng),就是這樣,
接下來是游戲道具的獲得
5游戲道具的獲得
首先,游戲里有兩種貨幣,一種是普通幣,一種是金幣,金幣只能通過現(xiàn)實貨幣購買。而普通幣能通過游戲獲得。 比較常用的道具,都能在游戲通過普通幣買到,而過關(guān)之后,根據(jù)游戲表現(xiàn),得到相應(yīng)金錢或普通道具。
至于珍貴道具,對游戲有很大幫助的道具和能使角色看上去更耀眼的服裝類道具,必須使用金幣購買或通過不定期活動取得。
游戲的目的既然是打開寶箱,那么當然打開的人能獲得里面的物品。至于物品是什么,珍貴物品等的開啟率,根據(jù)具體研究后決定。
在此方針下,根據(jù)實際情況,不斷調(diào)整細節(jié),開展玩家間互相交易,贈送禮品等系統(tǒng)。
6人物的動作等操作控制系統(tǒng)。
因為是休閑向作品,游戲的操作比較簡單,使用鍵不應(yīng)過多,簡單來說,包括控制人物上下左右移動的方向鍵。跳躍鍵,道具選擇鍵,道具使用鍵。
篇五:經(jīng)典戰(zhàn)棋類游戲《東方紋章錄》游戲策劃書
游戲策劃書
目錄
一.可行性分析
前景 最近好無聊
商業(yè)理由 因為喜歡所以喜歡沒有辦法
二.游戲策劃
2.1基本部分
2.1.1游戲名稱 《東方紋章錄》
2.1.2游戲主題百合百合
2.1.3游戲類型 角色扮演(SRPG)
2.1.4游戲風格就是東方一如既往的風格(不知道怎么表達)
2.1.5視覺感受愉悅
2.1.7游戲運行環(huán)境 電腦
2.2內(nèi)容部分
游戲背景故事
正當漫長的冬天終于過去的時候,幻想鄉(xiāng)又再一次發(fā)生異變。天空中出現(xiàn)了巨大的飛龍,與此同時,許多的妖怪似乎受到什么影響變得兇暴起來,人類與妖怪的關(guān)系變得緊張起來,人間之里的人類紛紛武裝起來,與妖怪進行對抗,而少部分不受影響的人們,也開始了行動。
●位于幻想鄉(xiāng)中心的博麗神社
正當靈夢為眼前的事實感到驚訝的時候,八云紫帶著一個金色的徽章出現(xiàn)在神社前面,“靈夢,這一天終于到來了”“其實幻想鄉(xiāng)存在的真正意義是。。! “現(xiàn)在我決定吧這個東方紋章交給你,得到它的人將會。。!本瓦@樣,八云紫剛剛登場就說了一大堆莫名其妙的話。。。
靈夢單手抱著頭:“?總之這是異變對吧”
“嘛~總之應(yīng)該會很有趣就是了”靈夢的好友霧雨魔理沙也來到了神社。
于是,我們的主角組出發(fā)了。
●紅魔館
紅魔館的主人——吸血鬼蕾米莉亞·斯卡蕾特,把家事交托給十六夜咲夜后就自行出發(fā)了。但最后咲夜還是跟上了蕾米莉亞一起行動。(以上照搬永夜抄,大小姐的性格把握不好,不會寫)
●白玉樓
幽幽子:妖夢~我餓了~~
妖夢:幽幽子大人,不是剛剛才吃完午飯嗎。
幽幽子(指著天空):妖夢~我要吃那個。
妖夢(驚訝):那個。。。不是龍嗎。。
幽幽子:我要吃~~~
于是亡靈西行寺幽幽子與庭師-魂魄妖夢準備出外覓食。。。
●永遠亭
面對天空中突然出現(xiàn)的巨大龍以及與此同時出現(xiàn)的異變,大賢者八意永琳在不斷查閱各種資料,可是卻一無所獲,正當頭痛之際,輝夜突然很激動的沖進來。 輝夜:永琳,那個~~不是我最近在玩的游戲嗎?
永琳:游戲? 輝夜:對啊,游戲啊游戲!啊啊,不管了,總之我要出去一次。 永琳:什么……公主竟然要出去...果然是我出現(xiàn)幻覺了嗎?
于是,竹林組也出發(fā)拯救世界了。。。
四個不同的隊伍分別出發(fā)了,為了拯救這個世界,來吧,少年,拿起你手中的劍,哦不對,是鼠標跟我們一起出發(fā)吧
2.3:具體工作
a游戲界面部分 自行設(shè)計
b游戲動畫部分 自行設(shè)計
c游戲內(nèi)部利用RPGMAKER自己編寫或?qū)ふ疫m合的腳本,細節(jié)部分全面 仿照火焰紋章
e游戲人物原創(chuàng)設(shè)計 自行設(shè)計
2.3所需資源有愛就行
2.3.5估計游戲開發(fā)進度 有生之年一定完成
篇六:RPG游戲的策劃
`RPG游戲的策劃
第一章:概述
RPG游戲即角色扮演游戲(Role Personate Game),玩家需要扮演游戲中的一位或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG游戲,從表現(xiàn)形式和玩法上,它可以分為以下幾種:
RPG:普通RPG游戲,有專門的戰(zhàn)斗畫面。戰(zhàn)斗畫面用不同的視角來表現(xiàn):
采用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇?zhèn)b傳》;
采用平行90度視角的,如日本《太空戰(zhàn)士》系列
采用主觀視角,如日本《勇者斗惡龍》系列。
A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰(zhàn)斗畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創(chuàng)造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。
S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰(zhàn)斗時是采用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰(zhàn)斗方式,如日本《光明與力量II》。
AVG·RPG:即解謎冒險游戲與角色扮演游戲的組合,這類游戲?qū)⒔庵i冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。
T·RPG:是TAB(桌面類游戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環(huán)境下運行,英業(yè)達出品的《虛擬人生》就屬此例
F·RPG:是FGT(格斗類游戲)與RPG的組合,它的戰(zhàn)斗方式采用的是格斗類。 其它RPG:是除上述外,其它類型的游戲與RPG的組合,但并不是很多見。
除了表現(xiàn)形式,其次就是游戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:
歐洲中世紀:這類游戲的背景常發(fā)生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的兇龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發(fā)濃郁的神話色彩,吸引游戲制作者紛紛以它為題材做了大量的這方面游戲。在后期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內(nèi)容。所以說,歐洲中世紀類游戲在游戲內(nèi)容和風格上起著舉足輕重的作用。
日本風格:來源于日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰(zhàn)刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術(shù)各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。
科幻宇宙:情節(jié)背景通常發(fā)生在不知名的星球,在這樣的游戲中,槍、炮、火箭、激光劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統(tǒng)的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星云是美麗的大舞臺,游戲制作者們在這個背景上寫下了動人的故事。
中國武俠:起源于臺灣,一款《仙劍奇?zhèn)b傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創(chuàng)了一種新的風格–這就是中國武俠風格。帶有中國武術(shù)的招式,中國色彩的法術(shù),武術(shù)門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。
其它:多是上述兩種或兩種以上的組合。
寫到這里,筆者發(fā)現(xiàn),居然有很多的背景題材從未被使用,如:
中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經(jīng)》、《西游記》、《搜神記》、《敘異經(jīng)》、《神仙傳》??這么多的題材,難道不可以做成游戲嗎?我們的神話里也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣
有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有后弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什么不把它們做到游戲里,讓世界了解我們的文化呢? 現(xiàn)代戰(zhàn)爭:《抗日烽火》、《地雷戰(zhàn)》這些SLG游戲紛紛出臺,歐美也有《二戰(zhàn)特種兵》這樣記實的游戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的游戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內(nèi)部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG游戲內(nèi)含一樣表達的淋漓盡至。
現(xiàn)代生活:描寫現(xiàn)代生活的游戲?qū)嵲谑遣欢啵薙LG的一些如《模擬城市》、《主題醫(yī)院》、《主題公園》這樣的模擬游戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎游戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎游戲,而以現(xiàn)代人生活為背景的RPG、AVG游戲幾乎是空白,正有待于游戲制作涉足這個題材。說到了背景,就不能不說說情節(jié)內(nèi)容了,現(xiàn)在的RPG游戲,情節(jié)內(nèi)容越來越豐富多彩了?傮w的跟據(jù)內(nèi)容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:
勇者斗惡龍類:這類情節(jié)往往從惡魔的復(fù)活說起,惡魔(惡龍、厲鬼??及一切相關(guān)的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮??),它的能力是非乎尋常的大,它的.出現(xiàn)可以導(dǎo)致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難??)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士??)背負著神圣的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇??),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最后會愛上他的女子??),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃??),最后來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界??),開始了一場殊死的戰(zhàn)斗,這場戰(zhàn)斗往往非常非常慘烈,最后惡魔終于被戰(zhàn)敗了(勇士與惡魔同歸于盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主??)。
身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經(jīng)歷了種種離奇(有趣??)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人??)。
尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩??)開始了冒險,經(jīng)歷了種種離奇(有趣??)的事,最終找到了親人(或是沒找到??^_^)。
尋找寶物類:無意中出現(xiàn)的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發(fā)生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現(xiàn)三個愿望??),人們?yōu)榱烁髯缘脑竿娂娤驅(qū)毼锍霈F(xiàn)地出發(fā)。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向?qū)毼锷斐隽四ё。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、斗爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。
開創(chuàng)天地類:可以說這類情節(jié)是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創(chuàng)造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創(chuàng)造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。
時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在于過去、現(xiàn)在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現(xiàn)在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而制作出種種玩點。
除了上述幾種,其它的還有很多,只是不成系列而已。
各游戲公司、廠商為了提高自己的產(chǎn)品的銷量,在制作時可謂絞盡腦汁。玩家在游戲過程中,可以領(lǐng)略到種種非常吸引人的東西,試述如下:
加入小游戲:在大的RPG過程中,加入小游戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太
空戰(zhàn)士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在游戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車游戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其它游戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。
與游戲無直接關(guān)系的角色:隨著情節(jié)的發(fā)展,或是隱藏情節(jié)的完成,在一些游戲中,會出現(xiàn)與游戲無直接關(guān)系的角色,在日本A·RPG《天地創(chuàng)造》中,玩家可以到類似于日本形狀的小島上,直接參觀這家游戲制作公司。在另一款傳統(tǒng)RPG游戲中,出現(xiàn)了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節(jié),令人啼笑皆非。
增加玩家對直接參與游戲的滿足感:有不少RPG游戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設(shè)定的。除了游戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡??,這樣在游戲過程中,游戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節(jié)上得到的名劍、開發(fā)出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由游戲制作者設(shè)計的游戲,而是自己設(shè)身親歷的真實世界??
最后,在這里再說說,關(guān)于游戲的結(jié)構(gòu),一般的RPC游戲,都是單線式結(jié)構(gòu)或者橄欖狀結(jié)構(gòu),但也有樹根狀結(jié)構(gòu)、樹狀結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),讓我們來看看
單線式結(jié)構(gòu)游戲:這類游戲沒有什么分支,故事結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。最典型的莫過于《仙俠奇?zhèn)b傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行游戲的運程?梢钥闯鏊慕Y(jié)構(gòu)圖,可以是這樣的:李逍遙起床(游戲初始化)–進廚房與嬸嬸交談–送酒食給黑苗人(得到杏花酒)–在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)–進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)–到小鎮(zhèn)碼頭與漁夫交談–走到村口(播動畫)–回到嬸嬸的房間–出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(lǐng)(得到破天錐)–???
游戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結(jié)束。這類游戲的特點在于:
一. 制作簡單:因為沒有什么分支,所以在制作和調(diào)試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節(jié)上就格外的要求感人。
二. 再玩率低:因為游戲是這樣單線索的發(fā)展,故玩一次和再玩一次,情節(jié)上沒有什么不同,除了刻意懷舊或情節(jié)特別感人,很少玩家會在短時間內(nèi)打很多遍。
橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲:這類游戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但不同的是,在游戲過程中,它存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結(jié)局。這里可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,游戲中,玩家扮演的角色是一個現(xiàn)代游戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的伙伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒柜、是否與邪派中人為伍)。但游戲最終結(jié)果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰(zhàn)一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結(jié)局(不同點僅僅在于十個高手不一樣而已)。
這類游戲的特點在于:制作略微復(fù)雜、再玩率較高
樹根狀結(jié)構(gòu)游戲:這類游戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結(jié)局。毫無疑問,這種類型的游戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的游戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)游戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現(xiàn)代的少年,與其伙伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,游戲的結(jié)果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節(jié)分支,使游戲者可以以不同方式打出游戲結(jié)局,變化非常多。
這類游戲的特點在于:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對于玩
家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關(guān),以欣賞不同的結(jié)局。
樹狀結(jié)構(gòu)游戲:與樹根狀結(jié)構(gòu)游戲相類似,可以想象結(jié)構(gòu)象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經(jīng)歷的不同。象樹一樣,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結(jié)局。有一款史克威爾出的SFC游戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬于自己的一套情節(jié),一些分支情節(jié)是共享的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。
這類游戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。
網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲:終于說到正題上來了,可以肯定,這種結(jié)構(gòu)的RPG游戲?qū)菍碛螒虻内厔,這種的概念是什么呢?這么說吧,象是一張網(wǎng),玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展。假設(shè)這張網(wǎng)是無限大的,這款游戲也將是無限大的。有同志說了,”天啊,那這個游戲?qū)⒁啻笱?將耗多少美術(shù)量呀?將耗多少程序呀?”呵,別急,聽我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網(wǎng)絡(luò)MUD呢?其實那就是多人版的網(wǎng)絡(luò)RPG,只不過情節(jié)很單薄而已。什么意思呢?就是虛擬一套環(huán)境,這套環(huán)境可以多人共享,也就是支持網(wǎng)絡(luò)。玩家需要做的事,就是在這套環(huán)境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節(jié),來生成新的情節(jié)?梢韵胂螅琋PC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結(jié)婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本游戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。
也可以想象,你來到一個陌生的城市,你可以學(xué)習(xí)任何一種或多種技能,比如說醫(yī)療,當你學(xué)業(yè)有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最后發(fā)展到結(jié)婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。
嗯,這種感覺是什么呢?就是一套真正接近到現(xiàn)實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什么時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現(xiàn)代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規(guī)則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監(jiān)獄;如何不軌的行為都會受到規(guī)則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。
呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來游戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。 事實上,不論是玩家在玩RPG游戲時,還是游戲制作人在制作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、界面、規(guī)則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。
第二章:場景
什么是場景呢?是指運行在游戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,游戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。
那么場景是做什么用的呢?OK,這么說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發(fā)生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發(fā)生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現(xiàn)在需要繼續(xù)拍攝某甲出門后的第二個地方所發(fā)生的事,如在樓道遇見某乙。
那么在游戲中某甲的家是一個場景,出門后的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在游戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發(fā)生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓??),那么這個游戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的游戲。
即使場景就是舞臺,那么在布置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的游戲是什么樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些夸張的因素;而寫實的則力求接近于真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設(shè)計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過于明快的色調(diào),使之陰暗。
布置時要根據(jù)具體場景和你設(shè)計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要布置攝影棚一樣。如果你想表現(xiàn)一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是干凈亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設(shè)計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設(shè)計的差不多了。
當然如果要想游戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居墻上的一串干辣椒,門前一幅對聯(lián),正是這點點滴滴的小東西,構(gòu)成一個場景的和諧。
那么一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質(zhì),如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內(nèi)則是一些桌椅、火爐、柜子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然后再搭建。搭建的時候就象是我們小時玩的積木,你可以按你的意愿把場景做成各種各樣。
在搭制的時候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、貓、狗、馬廄里的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈接都先不去考慮,先將靜態(tài)的東西搭好。
OK,這時你就可以劃出不可達區(qū)域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不愿意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其它游戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。
最后一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。
第三章:角色
什么是角色呢?在游戲制作過程中,角色所包含的內(nèi)容很大,第一類是指游戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指游戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什么都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋”路”的。
它的總體分類方法是這樣的:
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