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      2. 桌游策劃方案

        時間:2023-04-17 17:42:09 策劃方案 我要投稿
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        桌游策劃方案

          為了確保工作或事情有序地進行,就不得不需要事先制定方案,方案是為某一行動所制定的具體行動實施辦法細則、步驟和安排等。你知道什么樣的方案才能切實地幫助到我們嗎?以下是小編整理的桌游策劃方案,希望能夠幫助到大家。

        桌游策劃方案

        桌游策劃方案1

          為豐富學院的文娛活動,給各位同學提供高質量的活動,我們電子學院新聞部決定舉辦此次桌游競技賽,此次活動旨在提高電子學院的活動質量、活動聲譽等。

          一、活動背景:

          目前桌游在大學校園已經(jīng)成為一種流行趨向,各個同學雖說不精通此道但都或多或少了解,而目前學院并無正規(guī)的桌游大賽,如能順應時尚潮流舉辦此次活動那么從人氣來說此次大賽就已經(jīng)成功百分之八十。

          二、活動目的:

          此次活動的.最大目的在于做一期經(jīng)典的好活動,讓我院的活動能比下學校其他各學院,其次在于培養(yǎng)下一屆新聞部的干事讓他們從活動的組織中得到充分的鍛煉,開拓他們的思維與視野,將新聞部的傳統(tǒng)傳承下去。

          三、參賽對象及條件:

          對象:電子學院在校全體學生

          條件:可組隊也可單人報名

          四、組織結構:

          活動主辦方:電子與信息工程學院學生會新聞部

          活動協(xié)辦方:電子與信息工程學院學生會體育部、宣傳部

          五、活動安排:

          1、賽前策劃準備:

          1)前期宣傳工作:

         、俸笠粡,用于在食堂門口擺臺宣傳使用;②宣傳單;③班級宣傳,通過跑班讓所有大一學生了解活動。

          2) 報名工作:

         、贁[臺宣傳現(xiàn)場報名;

          ②跑班時報名

          3)賽事籌備工作:

         、偾捌谖镔Y的確定;

          ②報名籌備;

         、蹐龅鼗I備;

          ④賽間組織籌備。

          4)邀請主持人、裁判。

          5)場地安排:

          目前暫定場地在二教。

          2、活動安排:

          日程安排

          1)11.19-11.22 開始活動的宣傳工作,和報名工作。

          2)11.22 租借教室

          3)11.22 下午15.30正式開始比賽,采取三局兩勝制,在下午角逐出4強。

          人事安排

          1)宣傳安排:

          宣傳部幫忙出海報;

          19~22日三個部門輪流幫忙擺臺宣傳;

          由新聞部和體育部負責跑班宣傳;

          2)報名負責: 新聞部負責

          3)資金獎品: 外聯(lián)部負責

          4)場地布置: 新聞部及體育部干事

          5)賽間組織(裁判) A賽區(qū) 陸俊峰 張恩 董榮錦

          B 賽區(qū) 陸寧 陳成 楊茹

          C 賽區(qū) 徐誠 徐蘇紅 王周舟

          D 賽區(qū) 孫鈺 朱笑笑

          審核 孫健 王慧

          6)賽間記錄拍照(新聞部干事) A賽區(qū) 張靜

          B 賽區(qū) 劉俊梅

          C 賽區(qū) 時煜

          D 賽區(qū) 閆自立

          比賽日具體安排

          1) 22日上午工作人員將場地租借好。

          2) 22日下午12:30,主要工作人員到位,安排好各項工作。

          3) 22日下午13:00,協(xié)助人員到位,現(xiàn)場分配工作。

          4) 22日下午13.30~13.50,宣布比賽規(guī)則。

          5) 22日下午14:00,比賽正式開始。

          6) 22日下午14:00-17:00,比賽期間。

          7) 22日下午17:00-17:10,宣布4強同時為勝利人員頒發(fā)獎品。

          六、獎項設置

          1) 三國殺冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

          2) 摜蛋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

        桌游策劃方案2

          一、 活動背景

          桌面游戲在歐美地區(qū)風行三十多年, 給眾多玩家?guī)砹藷o窮樂趣, 亦早已是風靡社會的 社交活動,大家以游戲會友、交友。在國外,已經(jīng)成為予與書本一樣的出版物,內容涉 及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面。以各種不同的主題、游戲規(guī) 則以及回合規(guī)定,變化出至今已超過 3000 多種膾炙人口的游戲。其游戲過程多是注重 思考如何利用有限的資源達成既定目標,直接地鍛煉了參與者的多方面思考能力, 而且 以游戲的方式表達,過程生動有趣,能鍛煉思考能力而又不失吸引力的選擇。

          二、 活動目的

          讓廣大學生了解桌面游戲文化,讓大家走出網(wǎng)游,在不插電游戲中拉近你我距離,在桌 面游戲中掀起智慧的風暴。

          三、 活動意義

          桌面游戲又稱不插電游戲,即時尚又環(huán)保,在桌面游戲中,可以有效的使同學們提高交 際能力、開發(fā)智商,豐富同學們的'學習生活,接觸健康又新潮的娛樂方式。

          四、 活動時間和地點

          時間:5 月 18 號(星期三)下兩點 地點:待定

          五、 活動單位和活動對象

          活動單位:管理學院外聯(lián)部 活動對象:管理學院大一學生

          六、活動前期準備

          1、外聯(lián)部成員進班宣傳本次活動。 2、邀請宣傳部出海報宣傳本次活動。 3、邀請編輯部對活動進行編輯報道。

          七、活動內容

          第一環(huán)節(jié):大家一起“桌”迷藏

          參與游戲的同學分成每五人一組,每桌決出 1 至 2 名勝利者進入下一環(huán)節(jié)。 第二環(huán)節(jié):桌上談兵 進入本環(huán)節(jié)的同學仍分成每五人一組(人數(shù)不夠的可以組成 6,7,8 人一組) ,每桌決出 1 至 2 名勝利者進入下一環(huán)節(jié)。 第三環(huán)節(jié):一決雌雄 進入本環(huán)節(jié)的同學將角逐出最終勝利者。

          八、獎項設置及獎勵

          一等獎一名,二等獎兩名,三等獎三名。均頒發(fā)證書。 進入第三環(huán)節(jié)的同學贈送簽字筆一支。

          九、經(jīng)費預算 1、證書 2、簽字筆 3、報名表

        桌游策劃方案3

          一、 小組成員以及分工

          江曉青:創(chuàng)業(yè)背景分析

          徐云燕:項目預算分析

          陳星星:市場及營銷環(huán)境分析

          藍曉菲:營銷等具體實施方案分析

          余樂意:提出項目并制作PPT及演講

          二、 創(chuàng)業(yè)背景

          桌面游戲這個名詞來源于英文Board Game,也譯作桌上游戲,就是在桌面上玩的游戲。簡稱BG,或者“桌游”。就其字面意思,廣義地來講,“桌面游戲”包括大家所熟知的象棋、撲克、麻將等傳統(tǒng)棋牌類游戲;而在專業(yè)游戲界,“桌面游戲”專指歐美傳入的有特定主題和專業(yè)道具的新式互動游戲。

          桌上游戲很簡單,它只需要一些游戲配件、一本規(guī)則書、一張大桌子、一些一起玩的人;桌上游戲也不簡單,一個好的游戲,它需要與人互動,需要動腦。

          桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。桌游內容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游室家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。

          桌游所面向的人員不分男女老幼、老手新人,都可以享受歡樂,這就是以一種具有魅力的休閑娛樂方式。它最吸引人的地方莫過于它擁有互動性,包含人與人之間的溝通與對話。相比冰冷的計算機屏幕,從在線游戲去培養(yǎng)人際關系與尋求自我認同,這樣的場景畫面帶給人的感覺更為真實,而原本簡單的游戲性便因此大大地增幅。

          三、 市場及營銷環(huán)境分析

          (一)市場背景分析

          國外市場:現(xiàn)在桌游吧這一類的的店鋪已經(jīng)占據(jù)了全世界范圍里的很多國家和地區(qū),例如歐美,美洲,澳洲,日本臺灣等地。很多有興趣投資桌游吧的老板現(xiàn)在大部分都是以家盟店的形式加盟其他國家和地區(qū),市場已經(jīng)比較飽和。

          國內市場:國內很多地方已經(jīng)開始了桌游吧的熱潮,如最先得到桌游吧開展的上海,北京,深圳,廣州等。

          杭州市場:桌游吧目前在杭州下沙尚處于起步階段,由于整個產(chǎn)業(yè)剛剛起步,因此整個市場有待開發(fā)、完善。已有7、8家專門的桌游吧,店面規(guī)模不大,主要遍布在傳媒對面有兩家,物美對面有一家,育英對面有一家,經(jīng)貿(mào)附近也有一家。玩的基本上都是“80后”、“90后”的年輕人,下沙是有高教園區(qū),學生居多。一到周和節(jié)假日店里生意就會變好,炎炎夏日時更會很多的客流量。

          (二)營銷環(huán)境分析(SWTO)

          四、 市場定位

          (1)市場細分

          通過整個市場背景的了解,接觸桌游的消費者都是希望能夠業(yè)余休閑,鍛煉大腦。a.因此,我們選取了兩個依據(jù)來進行市場細分,具體如下: 細分依據(jù)

          人口變量 年齡

          性別

          婚姻狀況

          教育

          職業(yè)

          收入 因素 16-39 以男性居多,女性比例較少 未婚居多 高中,大專,本科 學生,白領,其他 沒有自主收入的學生,主要是依靠父母

          心理變量 社會階層

          性格

          生活狀況 中下階層,白領 外向,社交型,雄心勃勃 單身或戀愛中,有家庭的較少 調查分析

          b.對于被調查者參加過的各種各樣的形式的聚會所持的態(tài)度可知,他們希望有新的聚會形式占總數(shù)的47%,而普遍人覺得聚會形式單一而感到無聊占28%。人們參與各種娛樂活動并沒有很強的目的`性,很少有人為了去KTV唱歌而去KTV,為了去看電影而去電影院。他們更看重的是娛樂時的放松的氛圍以及與人交流的情感體驗。由此可推出文明的“桌游”可以讓一些人遠離網(wǎng)絡暴力游戲,除了酒吧、K歌等場所,也為年輕人提供了一個健康的相對輕松的休閑空間。

          (2)目標市場的選擇

          我們的桌游吧實行的是集中性市場策略。目標市場集中,將所有的資源力量集中,主營三國殺這類較熱門的游戲,進行專業(yè)化經(jīng)營,能滿足特定顧客的需求的優(yōu)點;其次還可以快速開發(fā)適銷對路的產(chǎn)品,有利于降低生產(chǎn)成本,節(jié)約營銷費用,來增加利潤。

          (3)市場定位

          1、明確競爭的優(yōu)勢:桌游成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通,為80后的成年人彌補了童年的遺憾,為聚會提供了娛樂等。不僅可以使玩家們的思維邏輯得到鍛煉,而且防止大腦早衰。我店的游戲種類繁多,環(huán)境優(yōu)雅,服務貼心。

          2、選擇競爭優(yōu)勢:價格適中,環(huán)境舒適。不斷更新產(chǎn)品,還可以在店里出售相關書籍報刊雜志,供大家購買。不定時舉行新手和高手的交流活動,吸引更多顧客;到附近一些高校、中學推廣,讓人們來試玩從而回去校內、外做宣傳。

          3、顯示競爭優(yōu)勢:商業(yè)街地理位置優(yōu)越,人群消費集中,附近除了買衣服鞋子飾品的店鋪較多外少有其他同類型消費場所。

          五、 市場營銷計劃及具體實施方案

          (一)產(chǎn)品策略

          1、針對產(chǎn)品

          由于我們的桌游店計劃開在下沙,據(jù)我們調查了解下沙的桌游店主要在財經(jīng)學校附近,我們要針對桌游來吸引顧客的到來,在桌游這個項目上深入挖掘,把這個項目做得精又深,做出與其他店鋪不同的特色來。目前桌游僅局限于三國殺等游戲,大部分都來自國外,沒有中文版,這使得國外的經(jīng)典桌游難以在國內推廣,再加上國內設計的桌游沒有新意,可選的游戲就相對少了。據(jù)我們調查研究,目前我們的競爭對手桌游的數(shù)量不算多,而且大多數(shù)的游戲種類比較單一,有的是歡樂型聚會游戲,缺乏策略與對抗游戲,而有的則多數(shù)是策略與對抗類游戲,歡樂型較少.所以我們要引進新游戲來填補市場空白,例如,卡坦島、馬尼拉、電力公司、魔獸牌、通緝令、富饒之城、矮人礦坑、德國心心臟病、德國蟑螂、達芬奇密碼、以色列麻將、角斗士、開膛手杰克、鐵路大亨、波多黎各、卡卡頌、殺人游戲Bang(三國殺的原型游戲)等以滿足消費者不同層次的需求,只有不斷滿足顧客的需求,才能留住他們的腳步。

          2、針對服務

          1)為初學者提供“高手教路”的咨詢服務,以便玩家對游戲的掌握。進行游戲介紹,翻閱游戲菜單,目錄,按照分類看簡介,總比站在游戲架前不知所措和亂選一通好.

          2)準備舒適的休息區(qū),等人時傻坐著可不是好的感覺,沙發(fā)+雜志+游戲機可能更容易讓顧客滿足和感到溫馨。為目標客戶準備茶飲、果汁、小吃、甜品、簡餐等可供購買。

          3)為提供更好的服務,要求服務人員熱情、真誠,還要幫有需要的客戶介紹桌游的玩法。

          必要時可以陪著客人玩。

          4)背景音樂。安靜的環(huán)境有的時候會給人感覺死氣沉沉,特別是在人少的時候,適當?shù)?音樂可以改善玩游戲的心情,圣誕,新年音樂在相應節(jié)日播放更是氛圍加倍。

          5)禁煙區(qū)和吸煙區(qū)。雖然吸煙是有害的,但顧客總是會有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影響經(jīng)營,分區(qū)是最簡單的。

          6)免費WIFI的提供.讓本桌游館提升了一 個檔次。除學生外,白領等一些職場人士在閑暇之余也可能前來娛樂

          (二)價格策略

          店面選址在下沙,面向的消費人群主要是在校大學生,所以價格不能定位過高

          收費方式:會員:6元/小時;非會員:8元/小時

          會員可以享受20元暢玩;非會員30元暢玩

          成為會員:預存50元即可成為會員

          營業(yè)時間: 周一至周四:10:00-23:00;周五至周日:24小時營業(yè)

          優(yōu)惠策略:周一會員5元/小時 ;周二情侶免一人 ;周三三人同行免一人 ;周四學生5元/小時;周五飲料6折 ;周末10元/小時 35封頂 ;會員分級折扣

          (三)促銷策略

          為了向消費者或用戶傳遞產(chǎn)品信息,激發(fā)他們的購買欲望和購買行為,以達到擴大銷售的目的。我們將合適的產(chǎn)品,在適當?shù)攸c、以適當?shù)膬r格出售的信息傳遞到目標市場,一般是通過兩種方式:

          一、人員推銷(推式策略)

          1、傳單發(fā)放:傳單發(fā)放是最有效最直接的宣傳方式,在各高校門口發(fā)放給大學生,或者在附近小區(qū)發(fā)放給年輕人,并在傳單上注明憑傳單可以獲得一定的優(yōu)惠。

          2、上門推銷。我們可以在就近向消費人群推銷我們的游戲,介紹桌游的特性,引起他們的興趣和好感。

          二、非人員推銷(拉式策略)

          1、 在網(wǎng)上發(fā)布店里的最新促銷信息和活動,和店面的發(fā)展歷程,精彩的玩家故事,吸引目標人群關注和搜索引擎的收錄。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關于你店里的信息。

          2、 聯(lián)系學校中的社團,在他們搞活動的時候,通過提供經(jīng)濟或者獎品贊助,條件是讓這些社團在活動宣傳單和海報上宣傳桌游吧。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節(jié)省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。

        桌游策劃方案4

          桌游是一種集益智交友為一體的桌上游戲,融入不同的游戲背景從而為玩家提供各種不同的角色,讓玩家從游戲中鍛煉自己的判斷力、決斷力以及謀略,同時能在游戲過程中加強與同伴的交流。

          為豐富學院的文娛活動,給各位同學提供高質量的活動,我們電子學院新聞部決定舉辦此次桌游競技賽,此次活動旨在提高電子學院的活動質量、活動聲譽等。

          一、活動背景:

          目前桌游在大學校園已經(jīng)成為一種流行趨向,各個同學雖說不精通此道但都或多或少了解,而目前學院并無正規(guī)的桌游大賽,如能順應時尚潮流舉辦此次活動那么從人氣來說此次大賽就已經(jīng)成功百分之八十。

          二、活動目的:

          此次活動的最大目的在于做一期經(jīng)典的好活動,讓我院的活動能比下學校其他各學院,其次在于培養(yǎng)下一屆新聞部的干事讓他們從活動的組織中得到充分的鍛煉,開拓他們的思維與視野,將新聞部的傳統(tǒng)傳承下去。

          三、參賽對象及條件:

          對象:電子學院在校全體學生

          條件:可組隊也可單人報名

          四、組織結構:

          活動主辦方:電子與信息工程學院學生會新聞部

          活動協(xié)辦方:電子與信息工程學院學生會體育部、宣傳部

          五、活動安排:

          1、賽前策劃準備:

          1)前期宣傳工作:

         、俸笠粡,用于在食堂門口擺臺宣傳使用;②宣傳單;③班級宣傳,通過跑班讓所有大一學生了解活動。

          2) 報名工作:

         、贁[臺宣傳現(xiàn)場報名;

         、谂馨鄷r報名

          3)賽事籌備工作:

         、偾捌谖镔Y的確定;

          ②報名籌備;

         、蹐龅鼗I備;

         、苜愰g組織籌備。

          4)邀請主持人、裁判。

          5)場地安排:

          目前暫定場地在二教。

          2、活動安排:

          日程安排

          1)11.19-11.22 開始活動的宣傳工作,和報名工作。

          2)11.22 租借教室

          3)11.22 下午15.30正式開始比賽,采取三局兩勝制,在下午角逐出4強。

          人事安排

          1)宣傳安排:

          宣傳部幫忙出海報;

          19~22日三個部門輪流幫忙擺臺宣傳;

          由新聞部和體育部負責跑班宣傳;

          2)報名負責: 新聞部負責

          3)資金獎品: 外聯(lián)部負責

          4)場地布置: 新聞部及體育部干事

          5)賽間組織(裁判) A賽區(qū) 陸俊峰 張恩 董榮錦

          B 賽區(qū) 陸寧 陳成 楊茹

          C 賽區(qū) 徐誠 徐蘇紅 王周舟

          D 賽區(qū) 孫鈺 朱笑笑

          審核 孫健 王慧

          6)賽間記錄拍照(新聞部干事) A賽區(qū) 張靜

          B 賽區(qū) 劉俊梅

          C 賽區(qū) 時煜

          D 賽區(qū) 閆自立

          比賽日具體安排

          1) 22日上午工作人員將場地租借好。

          2) 22日下午12:30,主要工作人員到位,安排好各項工作。

          3) 22日下午13:00,協(xié)助人員到位,現(xiàn)場分配工作。

          4) 22日下午13.30~13.50,宣布比賽規(guī)則。

          5) 22日下午14:00,比賽正式開始。

          6) 22日下午14:00-17:00,比賽期間。

          7) 22日下午17:00-17:10,宣布4強同時為勝利人員頒發(fā)獎品。

          六、獎項設置

          1) 三國殺冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

          2) 摜蛋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

          3) 象棋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

          4 ) 五子棋冠軍一名 證書 圍脖1條 手套1雙

          七、游戲種類及其規(guī)則

          一)三國殺(A賽區(qū))

          1)三國殺

          采取3V3的對戰(zhàn)模式

          2)規(guī)則

          ◆綜述

          1.此為依附于三國殺核心規(guī)則的團隊對戰(zhàn)規(guī)則變體,適合6人游戲或戰(zhàn)隊交流

          2.對戰(zhàn)雙方分為兩個陣營,每個陣營各有三名玩家,分別做好一名主帥和兩名前鋒的身份配置

          ◆游戲目標

          消滅對方陣營主帥

          ◆選將身份牌中的主公代表暖色方主帥,忠臣代表暖色方前鋒。

          內奸代表冷色方主帥,反賊代表冷色方前鋒。

          雙方的座位順序為:冷色前鋒A-冷色主帥-冷色前鋒B-暖色前鋒B-暖色主帥-暖色前鋒A(圍繞桌子)

          步驟1:將所有武將分為若干堆,每堆8名武將。背面朝上放置。

          步驟2:將分好堆得武將牌背面向上由兩方隊伍主帥分別選取其中一堆。

          步驟3:從身份牌中拿出主公和內奸,背面朝上平攤于桌面上。由兩方隊伍主帥各抽一張。

          步驟4:拿到主公牌的使用暖色系身份牌,拿到內奸牌的使用冷色系身份牌。下一局直接輪換色系。兩方隊伍選擇的2堆武將,共16名。平攤于比賽桌面上,待主帥選擇。

          步驟5:暖色系主將決定由對方主帥先選將或由自己先選將。冷色系主將決定由對方主將或自己先行動。

          步驟6:選將順序及數(shù)量為 1、2、2、2、2、2、2、2、1。

          步驟7:比賽雙方選擇的武將均應正面朝上置于本方主帥面前,并全部展示出。

          步驟8:全部挑選完畢后,由雙方主帥從8張武將中選出3張按順序背面朝上放置在本方主帥和前鋒位置上。雙方選擇完畢后,同時亮出。

          ◆游戲流程

          由冷色方主帥決定由哪一方先行動,決定后,分發(fā)每名角色4張手牌。游戲開始的'第一回合只能由主帥先行動。

          1.身份牌均為正面朝上放置,當一名玩家的行動開始時,橫置自己面前的身份牌;當一名玩家回合結束時,所有人面前的身份牌均為橫置狀態(tài),則重置所有人的身份牌.

          2.行動順位,雙方交替有一個行動機會,但若輪到其中一方行動時,該陣營的所有身份牌均為橫置狀態(tài),且對方陣營仍有身份牌未橫置,則應將行動權交給對方陣營----直到出現(xiàn)1.中所述情況為止。

          3.擁有行動權的一方,可以由主帥選擇,主帥行動或是前鋒行動,若選擇主帥行動,則主帥執(zhí)行完一個完整的回合后即移交行動權;但若選擇前鋒行動,則須分別執(zhí)行完所有的前鋒回合后才移交行動權,換言之,若兩名前鋒均未陣亡,則會連續(xù)的分別連續(xù)的進行兩個前鋒的回合,兩名前鋒的身份牌均會橫置.

          游戲牌說明略(同三國殺)

          4.同時機多技能沖突時,按逆時針順序依次結算.

          ◆普牌的變體規(guī)則

          南蠻入侵 指定目標為所有角色,但出牌(殺)順序由出南蠻入侵的玩家指定(順時針或逆時針)

          萬箭齊發(fā) 指定目標為所有角色,但出牌(閃)順序由出萬箭齊發(fā)的玩家指定(順時針或逆時針)

          桃園結義 指定目標為所有角色. 但加血順序由出桃園結義的玩家指定(順時針或逆時針) (同核心規(guī)則)

          五谷豐登 指定目標為所有角色,但挑選牌的順序由出五谷豐登的玩家指定(順時針或逆時針)

          閃電 此規(guī)則里不使用閃電。

          ◆獎懲

          殺死任意一名角色,可以立即摸3張牌,即使殺死的是自己的同伙.

          ◆主公技

          此規(guī)則變體中不使用主公技.

          此模式中主帥體力及體力上限+1

          ◆關于交流

          此規(guī)則作為競技比賽而執(zhí)行時,禁止同隊隊員之間的一切語言和手勢交流.

          二)摜蛋(B賽區(qū))

          1、比賽由4名參賽者2副牌(108張)組成,分座南北和東西方位。

          2、在同一局比賽中組成的對家,從比賽開始到結束,中途不得換人,否則當棄權論處。

          3、比賽采用淘汰制,每輪比賽采用一局決勝制,每局比賽其中一方獲頭家和尾家升1級,頭家和3家升2級,頭家和2家(稱雙中)升3級;在打A時,獲頭家和尾家時繼續(xù)打A(連續(xù)三次不過則從J開始再打),只有獲頭家和2家時方為取勝。

          4、不設種子選手,比賽均抽簽定位。抽簽由打對家中的一名選手按“桌號”抽定對手,桌號依次為1號、2號、3號、4號、5號、6號… …

          5、同一桌比賽,雙方從牌中各抽一張,摸到小牌坐南北,大牌坐東西。

          6、開局的第一牌北洗牌,西切牌,切牌時抽一張牌反抽入牌中,抓得者出牌。

          7、進行正常比賽后,頭家洗牌、切牌,尾家抓牌依次壓牌,比賽中不得講、做與比賽有關的話或暗示,否則視為違規(guī),違規(guī)方將取消比賽資格。

          比賽規(guī)則

          1、尾家向頭家進貢最大牌張,尾家出牌,尾家取得雙大鬼抗貢。當雙中時,3家和尾家摸雙大鬼抗貢,抗貢時頭家出牌。

          2、順子組合出、壓牌限為五張,以大壓小(花色不限)。

          3、同花炸組合限為五張,以大壓小。

          4、4張以上同點牌為炸彈,以大壓小,以多張壓少張,6張以上(含6張)同點牌可壓最大同花炸。

          5、每升一級,該級的紅桃牌為任意配牌,可配成同花炸、可配成炸彈,純4只鬼為通天炸。通天炸可壓任意牌。

          6、每場比賽限時40分鐘,到時如未有打通A者,以分數(shù)領先者取勝。

          7、打通A,必須臺上兩家將臺下兩家打成雙下才算過A

          三)象棋(C賽區(qū))

          (一)基本規(guī)則:遵循“友誼第一,比賽第二”的原則,講究棋風、棋德,賽出風格,比出水平。

          (二)時間規(guī)定:每方走一著棋的時間不得超過一分鐘,如有一著棋超過時間,判負。

          (三)對弈:由執(zhí)紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負或走成和棋為止。

          (四)勝負判定:對局時,一方出現(xiàn)下列情況之一,就算輸棋,對方得勝:

          1、帥(將)被對方“將死”;

          2、帥(將)被“將軍”,無法避免地同對方將(帥)直接對面;

          3、被“困斃”;

          4、走棋違犯禁例,應當變著而不變;

          5、在同一局棋中,單方面出現(xiàn)第三次“違例”;

          6、自己宣布認輸;

          7、因違犯紀律被判輸棋。

          (五)對局時,出現(xiàn)下列情況之一,就算和棋:

          1、屬于理論上公認的雙方均無取勝可能的局勢;

          2、提議作和,應使雙方機會均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,雙方都不許反悔;

          3、雙方走棋出現(xiàn)循環(huán)反復已達三次,符合“棋例”中“不變作和”的有關規(guī)定,可由任何一方提議作和,經(jīng)審查局面屬實,即使另一方不同意,裁判員也有權判為和棋。如雙方都沒有提和,而循環(huán)反復局面還在延續(xù),裁判員有權不征得雙方同意就決定判和;但如所走著法已同上述循環(huán)反復局面無關時,則不能按照本款處理。

          (六)賽制:本次比賽實行一局淘汰制。若出現(xiàn)平局現(xiàn)象,雙方選擇加賽一局或以抽簽方式分出勝負。

          四)五子棋(D賽區(qū))

          (1) 第一輪,抽簽,猜先對弈,一局定勝負或三局定勝負(視情況而定)。一局定勝負制,和棋加賽一局,再和棋再加賽直至分出勝負(亦可視情況判和,免戰(zhàn))。三局兩勝制,先勝兩局者為勝,若前兩局一勝一和,則第三局再和亦為勝;若前兩局均和,則第三局定勝負;若三局結束后未分勝負則加賽一局。

          (2) 第一輪結束后,勝者組成一組,再原場地進行第二輪淘汰賽。

          (3) 第一輪第二輪比賽結束,勝者進入決賽。(比賽輪數(shù)是人數(shù)而定)

          1、比賽中不得悔棋。

          2、大賽期間,不得在比賽場地大聲喧嘩、肆意打鬧影響比賽正常進行,否則將取消個人參賽資格。

          八、經(jīng)費預算:

          三國殺棋:三副

          紙牌:三副

          象棋:三副

          五子棋:三副

          九、活動后期工作:

          1、及時完成活動總結

          2、及時寫新聞稿并發(fā)表在校園網(wǎng)上

          3、收集有關本次活動的所有材料一并上傳至校園網(wǎng)

        桌游策劃方案5

          一、活動前言

          桌上游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。21世紀初摻入中國,主要在白領群體中流行。桌上游戲內容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。游戲的過程多是注重思考如何利用有限的資源達成既定目標,直接地鍛煉了參與者多方面的思考能力,而且以游戲的方式表達,過程生動有趣,能鍛煉思考能力的同時又不失吸引力。

          活動目的及意義:桌游是一種“寓教于樂”的游戲,透過這種游戲,可以訓練人的思考力、記憶力、聯(lián)想力、判斷力,可以學習如何與別人相處、溝通與合作,比較的是互相的智力水平和分析計算能力挑戰(zhàn),培養(yǎng)的是參與者的思維及邏輯推理能力,使游戲者認識到各種學科理論的應用,并為求達到目標制定出詳細的策略與全盤計劃。在制定策略的過程中會不自覺的用到管理學的知識,這部分我們會在接下來的“管理學培訓班”中給同學們做詳細的解釋。而且,在玩桌游的合作中,能夠加強不同院系同學們的聯(lián)系,讓桌游成為他們交往的橋梁,在挑戰(zhàn)中使不同學科的思維碰撞出不一樣的火花?傊痪湓,桌游能夠讓同學們在游戲的'形式下快樂地運用和學習知識。

          二、活動時間

          9月17日晚

          活動地點:經(jīng)信或三教

          三、工作人安排

          主持人:一人

          禮儀:前后門各兩人(一男一女)

          發(fā)試玩券人員:前后門各一人

          機動人員:具體人員待定

          四、前期工作準備

          宣傳部:條幅、宣傳單、海報、PPT、視頻;

          外聯(lián)部:問卷調查的問卷、拉外聯(lián);

          活動部:批教室、掛條幅,發(fā)宣傳單,張貼海報、準備水;

          學習部:準備桌游小冊子、設置有獎問答問題與答案;

          特別小組:組織分配工作、準備獎品、找托兒。

          注:各部長安排好人員后報名單。

          五、活動流程

          1、在講座正式開始前由宣傳部人員放映視頻及活動預熱;

          2、由工作人員維持會場秩序;

          3、禮儀人員在前后門接待來臨同學,發(fā)試玩券(先到先得)和調查問卷;

          4、講師到場后由主持人介紹,并講解桌游活動意義及環(huán)節(jié)(桌游系列活動流程);

          說明:請同學們將問卷填寫完后放在桌子上,會有工作人員來收。

          5、講座正式開始;

          6、講座過程中以問答互動的形式(找托兒)促進交流,由主持人問問題,答對的同學可以得到獎品(由工作人員發(fā)獎品);

          7、講座結束后由主持人再次講解桌游系列活動,并邀請廣大同學們踴躍參與;

          8、講座結束后工作人員收問卷;

          9、此次活動結束后工作人員留下來清理教室;

          10、利用一些后續(xù)的活動,和同學們一起定期的做交流。

          六、后期總結

          秘書部:總結經(jīng)驗、歸納錯誤(部長報工作人員名單);

          宣傳部:把活動精彩瞬間發(fā)布到人人上,并逐步做屬于自己的博客(分工后報名單)。

          七、經(jīng)費預算:略

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